Interview : Yûji Horii, créateur de Dragon Quest

Le 03 juillet 2015 à 18:24 par Bastien 0 commentaire


Ce week-end, Square Enix présente à Japan Expo et pour la première fois en France une démo jouable de Dragon Quest: Le Crépuscule de l’Arbre du Monde qui sortira, comme vous le savez, le 16 octobre sur PlayStation 4. À l'occasion de la venue de l'équipe de développement à Paris, nous avons eu l'honneur de poser quelques questions à Yūji Horii (créateur de la série), Ryota Aomi (producteur) et Kenichi Ogasawara (producteur de Koei Tecmo, qui a développé le jeu), en compagnie des équipes de Dragon Quest Fan et Final Fantasy Dream. Un entretien d'une heure, dont nous avons extrait l'essentiel des informations. Dragon Quest Heroes, Dragon Quest VII, Dragon Quest XI : tout y passe ! Bonne lecture.


Dragon Quest HeroesFinal Fantasy Ring : Square Enix a souvent justifié le fait de ne pas sortir certains jeux Dragon Quest par le succès plus relatif de cette série en Occident. Qu’est-ce qui, selon vous, fait de Dragon Quest Heroes un épisode plus adapté à notre marché, étant donné qu’il rend hommage à tous les épisodes de la saga ?

Ryota Aomi : Il y a plusieurs raisons à cela. Tout d’abord, le choix de la console : c’est un jeu PlayStation 4, et cela fait maintenant 10 ans qu’un jeu Dragon Quest est sorti sur une console PlayStation. Nous savons que la PlayStation 4 rencontre beaucoup de succès en Occident, nous en avons conclu que c’était un jeu taillé pour le marché Occidental. D’autre part, il s’agit d’un jeu d’action, et nous pensons que même les personnes qui n’ont jamais joué à cette série pourront apprécier Dragon Quest Heroes. C’est intuitif et il est facile de comprendre le style du jeu. Enfin, le doublage : les dialogues des personnages sont intégralement doublés — également en anglais en Occident bien entendu. Ce sont les raisons qui nous ont poussées à sortir ce titre en dehors du Japon.

Final Fantasy Dream : La direction artistique de Dragon Quest Heroes est très colorée et fait honneur au travail d’Akira Toriyama. Quelle a été son implication dans le projet ?

Ryota Aomi : Comme vous le savez, Akira Toriyama a dessiné tous les personnages des précédents épisodes. Nous avons beaucoup discuté avec lui pour créer les nouveaux héros Lucéus et Aurore et les personnages de soutien. Quel personnage, quelles armes, comment les intégrer à l’histoire, quelle personnalité leur confier sont autant de questions que nous nous sommes posées avant d’aboutir à ce résultat. C’est par ailleurs la première fois en Occident que les personnages principaux d’un Dragon Quest parlent, c’est un aspect important qui est entré en compte dans le processus de création. La voix devait vraiment coller à leur caractère. D’ailleurs, nous avons laissé les voix japonaises pour les joueurs français qui voudraient jouer avec.

Final Fantasy Ring : Pouvez-vous nous expliquer comment l’équipe de développement a réussi à harmoniser et équilibrer non seulement le design mais aussi le style de combat de tous les héros rencontrés dans Dragon Quest Heroes ?

Yūji Horii : Quand nous avons décidé quels personnages allaient faire partie de l’aventure, nous avons fait notre choix selon trois critères. D’abord : qui sont les héros les plus populaires de la série ? Ensuite, l’équilibre entre le nombre de personnages masculins et féminins, c’est important. Enfin, les armes qu’ils utilisent, afin de proposer un jeu suffisamment varié.

Ryota Aomi : Mais Monsieur Ogasawara a vraiment insisté pour que Jessica soit dans le jeu. C’est aussi la raison pour laquelle nous avons choisi d’intégrer plus de personnages féminins dans le jeu. (Rires)

Final Fantasy Ring : C’est une bonne chose ! (Rires)

Ryota Aomi : (Rires) Vous avez raison !

Final Fantasy Dream : Dragon Quest Heroes a reçu de nombreuses critiques positives au Japon, notamment grâce au bon mélange entre action et personnalisation. Comment avez-vous choisi les fonctionnalités présentes dans le jeu ?

Yūji Horii : L’histoire a été assez facile à travailler car il s’agit d’un jeu d’action et nous souhaitions la rendre simple et accessible. En ce qui concerne le gameplay, c’est assez similaire à ce que propose la série des Warriors (développée par Koei Tecmo, ndlr), mais les monstres sont de tailles différentes. Dans la saga Warriors, on affronte généralement des humains. Dans Dragon Quest Heroes, le joueur combat de tout petites bestioles mais aussi des monstres géants.

Ryota Aomi : Les équipes de Koei Tecmo, qui ont développé le jeu, sont de très grands fans de Dragon Quest. Ils nous ont apporté beaucoup d’idées pour renforcer les personnalités des héros, les retravailler légèrement par exemple.


Final Fantasy Dream : Dragon Quest Heroes repose sur un système de jeu très intéressant dans lequel le joueur peut invoquer des créatures afin de protéger sa base. C’est relativement différent de ce que proposent les autres épisodes. D’où vous est venue cette idée ?

Yūji Horii : Très tôt, nous avons décidé qu’il s’agirait d’un Action-RPG développé par Koei Tecmo, mais nous ne voulions pas que les joueurs le résument à un jeu de la série Warriors dans l’univers de Dragon Quest. Nous souhaitons vraiment en faire un nouveau jeu, un RPG d’action avec des mécaniques nouvelles qui plairaient aux joueurs et qui susciteraient différentes réactions. Pour en revenir à l’inspiration du genre Tower Defense que vous évoquez, c’est un type de jeux qui est très populaire dans le monde entier, mais pas particulièrement au Japon. Nous avons pensé que si nous mêlions l’univers de Dragon Quest, très populaire au Japon, à des mécaniques tirées des Tower Defense, les joueurs japonais pourraient découvrir le genre tout comme les joueurs occidentaux. Mais nous avons un problème : nous avons voulu différencier Dragon Quest Heroes de la série Warriors avec ces mécaniques, et finalement, le prochain Warriors contiendra également des éléments propres au Tower Defense ! (Rires)

Final Fantasy Ring : Continuons à parler de gameplay. Dragon Quest Heroes est le genre de titre qui se prête parfaitement aux fonctionnalités multijoueur. Pourquoi ne pas avoir inclus un jeu en coopération ?

Ryota Aomi : Parce que c’est la première fois depuis longtemps qu’un Dragon Quest sort ici, en Europe, et nous voulions faire un jeu que les fans de Dragon Quest puissent d’abord apprécier une bonne campagne en solo. Mais nous avons eu de nombreux commentaires à propos de l’absence de mode multijoueur, nous allons évidemment y réfléchir pour le second épisode.

Final Fantasy Dream : Au Japon, Dragon Quest Heroes est disponible sur PS3 et PS4. Pensez-vous que le développement sur plusieurs plate-formes est un frein pour les développeurs, ou au contraire une opportunité ?

Yūji Horii : Le développement est plus difficile oui, Monsieur Ogasawara peut en attester, mais cela nous permet de toucher davantage de joueurs.

Kenichi Ogasawara : Ce qui est intéressant, dans le développement de Dragon Quest Heroes, c’est qu’au cours de la toute première réunion de travail, nous avons décidé qu’il s’agirait d’un jeu PlayStation 4. Nous avons donc développé le jeu spécialement pour cette console, et seulement plus tard, nous avons décidé de l’adapter pour la PS3. Chez Koei-Tecmo, la plupart de nos jeux sont des jeux multi-plateformes ou disponibles pour différentes générations de consoles. Parmi les derniers jeux que nous avons produits, Dragon Quest Heroes est le jeu qui exploite le plus les performances de la PS4. Nous n’avons donc pas ressenti de contraintes particulières.

Final Fantasy Dream : Dragon Quest Heroes contient de nombreuses cinématiques, ce qui est assez inhabituel. Pourquoi avoir fait ce choix ?

Ryota Aomi : Les joueurs attendent d’un Dragon Quest une histoire épique, et nous voulions leur faire ressentir cela autrement que par l’action pure. Nous voulions vraiment confier au jeu les caractéristiques d’un film. Il fallait que l’on ressente cela : c’est un film épique, une conte épique, c’est particulièrement vrai dans la façon dont les personnages réagissent et dialoguent entre-eux.

Yūji Horii : C’est aussi un jeu qui plaît aux enfants, avec tous les monstres mignons que l’on rencontre.

Ryota Aomi : Le jeu a été bien accueilli au Japon car il peut être appréhendé par des joueurs habitués aux jeux d’action mais aussi par des néophytes et des enfants.


L’avenir de la série Dragon QuestDragon Quest Fan : Qu’en est-il de Dragon Quest XI ? Avez-vous préparé quelque chose en particulier pour célébrer les 30 ans de la série ? S’agit-il encore d’un jeu en ligne ?

Yūji Horii : (Rires et sourires complices avec l'équipe) Rien n’est décidé ! Mais oui, nous préparons quelque chose. On ne peut rien vous dire pour l’instant, mais oui, nous sommes en train d’y travailler. Une chose est sûre : Dragon Quest XI sera un jeu offline. Mais d’autres informations seront bientôt données à ce sujet.

Final Fantasy Ring : Les combats en temps réel de Dragon Quest Heroes ne vous donnent-t-il pas envie de continuer à faire évoluer le gameplay des épisodes canoniques, comme peut le faire Square Enix avec la série Final Fantasy ?

Yūji Horii : Non, Dragon Quest XI sera un retour aux mécaniques classiques de Dragon Quest. Si nous faisons un autre Action-RPG, il entrera dans la série Dragon Quest Heroes. Nous tenons à bien différencier ces deux types de jeux.

Dragon Quest Fan : Y-a-t-il une chance que Dragon Quest VII et VIII sortent un jour en Europe ? De nombreux fans en auraient envie.

Yūji Horii : (Rires) Nous entendons et lisons effectivement beaucoup de fans très passionnés à propos de ces jeux, et nous y réfléchissons.

Dragon Quest Fan : Square Enix a finalement annoncé le remake de Final Fantasy VII. Prévoyez-vous de nouveaux remakes de jeux Dragon Quest utilisant une réalisation en 3D cell-shading, par exemple pour Dragon Quest III, qui est mon épisode favori ?

Yūji Horii : Il n’y a rien de prévu pour le moment, mais dans le futur, c’est une possibilité que nous pouvons envisager. Mais… (Rires) Quelques petites choses pourraient arriver, oui. (Quelques heures plus tard, nous apprenions qu’une annonce serait publiée dans Shônen Jump le 13 juillet, ndlr)

Dragon Quest Fan : Dragon Quest I à VI ont été portés sur mobile. J’aimerais connaître votre avis sur la stratégie des éditeurs vis-à-vis des jeux vidéo sur smartphone.

Yūji Horii : Je ne pense pas que le succès des jeux sur smartphone doit être une raison pour ne faire que des jeux sur smartphone. Je pense vraiment que les jeux doivent être conçus pour différentes plates-formes. Dragon Quest XI sera, par exemple, un jeu conçu pour console de salon, car il sera pensé pour des contrôles à la manette. Nous avons d’autres jeux typiquement pensés pour les smartphones : Dragon Quest Monsters Parade, que l’on contrôle du bout des doigts avec l’écran tactile. Nous devons vraiment penser au hardware le plus adapté avant de créer un jeu. Nos remakes sur mobile tiennent plus du fan service qu’autre chose.


Dragon Quest Fan : Cela fait maintenant 30 ans que vous travaillez sur cette licence. J’aimerais savoir quel a été le jeu le plus difficile à développer, et pourquoi ?

Yūji Horii : J’ai évidemment beaucoup de souvenirs de tous ces jeux, et il y a eu tellement de difficultés à chaque épisode… La carte du monde de Dragon Quest IV a été une contrainte très forte, le développement du IX sur une console portable était aussi un challenge, le X, un MMO, était également difficile à concevoir. Chaque épisode apporte son lot de difficultés. Dragon Quest Heroes est un jeu d’action, nous avons encore dû nous frotter à des contraintes nouvelles !

Dragon Quest Fan : Sur Internet, on trouve de nombreux mangas réalisés par des fans mêlant les univers de Dragon Balle et Dragon Quest, ce qui est assez génial. Avez-vous déjà développer un cross-over, par exemple un jeu Dragon Ball développé par Square Enix ?

Yūji Horii : (Rires) Cela serait très difficile en raison de la licence qui appartient à Bandai Namco.

Final Fantasy Ring : Ce sera ma dernière question, et probablement ma plus étrange… Vous avez créé, il y a quelques années, Dragon Quest Swords, une aventure épique en vue subjective où la gestuelle avec la Wiimote était très importante. Est-ce que les casques de réalité virtuelle vous donnent envie d’expérimenter de nouveaux concepts comme celui-ci ?

Yūji Horii : C’est incroyable ! J’ai personnellement eu l’occasion d’essayer le Morpheus, c’est une sensation très étrange, et j’avais vraiment l’impression qu’une fille était à côté de moi. Une autre scène montrait un requin, c’était très impressionnant et réaliste. Si le temps me le permet, j’aimerais vraiment faire un Dragon Quest utilisant cette technologie.
Propos recueillis et traduits par Bastien Péan pour Final Fantasy Ring.
Merci à Square Enix France pour avoir organisé cette rencontre.