Interview : Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa, créateurs de FFXII

Le 18 juillet 2017 à 20:00 par Bastien 0 commentaire
Interview des créateurs de Final Fantasy XII (archive de 2007)

C'était il y a dix ans. À l'occasion de la sortie de Final Fantasy XII, Square Enix et Ubisoft (alors distributeur du jeu) organisaient le mercredi 21 février 2007 un évènement inédit dans une Fnac parisienne en compagnie des créateurs où nous étions évidemment présents. C'est l'une des premières fois dans l'histoire de la série où le public français avait l'opportunité d'interroger deux des personnalités importantes du studio, à savoir Akitoshi Kawazu (producteur exécutif) et Hiroshi Minagawa (coréalisateur). Passées certaines questions du public naïves voire hors-sujet, le témoignage des deux hommes devient plus précis et rempli d'anecdotes. Nous vous proposons aujourd'hui de revivre ce moment d'Histoire. Bonne lecture, et pardon pour le coup de vieux.

En France, nous ne pouvons jouer aux épisodes de Final Fantasy qu'un an après leur sortie japonaise. Pensez-vous qu'un jour il sera possible de vous pencher sur la traduction française en même temps que la création du jeu en japonais ?

Akitoshi Kawazu : Comme vous vous en doutez, les équipes qui s'occupent de Final Fantasy sont surtout composées de japonais donc il est normal pour nous de créer le jeu et de le concevoir en japonais. Bien entendu, moi aussi j'aimerais beaucoup avoir la possibilité de proposer une sortie mondiale. Le problème est que ce n'est pas toujours possible en termes de logistique. Ce que l'on essaye de faire depuis toujours, c'est de localiser le jeu au plus vite une fois qu'il est sorti au Japon. J'espère que ce sont des temps de production que l'on parviendra encore à raccourcir dans les années à venir.

Je souhaiterais savoir par quelle chance vous avez eu l'opportunité d'être choisis par Square Enix pour participer à la création de Final Fantasy XII ?

Akitoshi Kawazu : La décision est venue de Monsieur Sakaguchi lui-même lorsqu'en 2000 il annonçait en interne les prochains Final Fantasy à paraître. Final Fantasy XII figurait évidemment dans la liste. Hironobu Sakaguchi, qui est le créateur des Final Fantasy, avait décidé que Final Fantasy XII devrait être, une fois encore, totalement différent des précédents, c'est pour cela qu'il a décidé de le confier à une nouvelle équipe, celle responsable de Vagrant Story.

Quel est pour vous le gros point fort de Final Fantasy XII par rapport aux précédents épisodes ?

Hiroshi Minagawa : Je pense que le point fort de Final Fantasy XII est la fraîcheur de son système de combat. Comme l'équipe qui s'occupait de Final Fantasy XII est une équipe totalement nouvelle nous avons imaginé système de jeu qui est complètement différent de tout ce que l'on avait pu concevoir jusqu'à présent. Au Japon, beaucoup de joueurs nous ont dit que Final Fantasy XII était très frais, je pense que c'est en raison des combats, c'est ça qui fait la force de Final Fantasy XII.

Une question par rapport à vos rapports avec Yasumi Matsuno... Comment avez-vous travaillé la trame scénaristique après son absence ?

Un animateur (qui interrompt la question) : Pendant le développement, Monsieur Matsuno est tombé malade. Il est parti du projet et il ne travaille plus pour Square Enix, l'équipe ne sait pas non plus ce qu'il fait actuellement. Nous avons abordé la question au préalable avec eux, il a été décidé de ne pas répondre à ce type de question aussi. Je suis désolé... 

Combien de temps, de l'écriture du scénario et même l'élaboration du projet jusqu'au produit fini avez-vous pris pour nous pondre ce jeu époustouflant ? 

Hiroshi Minagawa : Je suis désolé, ça fait tellement longtemps que nous-même on ne s'en souvient plus. Je dirais un sixième de ma vie. (Rires)

Table ronde avec Akitoshi Kawazu (producteur exécutif) et Hiroshi Minagawa (coréalisateur).

On constate que le gameplay de Final Fantasy XII se rapproche beaucoup d'un MMORPG, avec une grande liberté d'action, d'exploration... Comment le choix a-t-il été accueilli au Japon et comptez-vous continuer dans cette voie ou changer pour revenir, un jour, aux origines du système de combat ?

Hiroshi Minagawa : Ce système est venu d'une idée que l'on a eue. Moi, je me suis occupé de Vagrant Story. Au début du développement de Final Fantasy XII, nous nous sommes demandé ce qui se passerait si l'on prenait le système d'un jeu comme Vagrant Story avec plusieurs personnages en même temps. De là nous est aussi venue une autre question : « Comment cela se passerait-il si l'on jouait à Final Fantasy XI, mais offline ? ». On a mêlé ces deux concepts, et ça a donné le système de jeu de Final Fantasy XII. Je pense que l'intérêt des Final Fantasy est qu'à chaque volet de la saga le système de jeu est différent donc ce système sera peut-être réutilisé à l'avenir, ou pas, sachant que c'est une autre équipe qui reprend la suite de Final Fantasy ? Nous ne pouvons pas encore le savoir...

A-t-il été difficile d'adapter la mythologie de Vagrant Story et de Final Fantasy Tactics Advance dans Final Fantasy XII ?

Hiroshi Minagawa : Au contraire, étant donné que la plupart des gens qui avaient participé à Final Fantasy Tactics et Vagrant Story étaient présents sur le projet, c'était une mythologie et un univers assez simples à utiliser pour mettre Final Fantasy XII en place.

Les vidéos en images de synthèse sont très présentes depuis Final Fantasy VII et tiennent une place très importante au sein des Final Fantasy. Comment les réalisez-vous ? Laissez-vous une liberté totale aux artistes qui s'en occupent ou est-ce que vous avez votre mot à dire ?

Hiroshi Minagawa : Pour répondre à votre question, il faut tout d'abord que je vous explique qu'il y a déjà deux équipes : l'équipe qui s'occupe des cinématiques en 3D et l'équipe qui s'occupe des cinématiques en temps réel. Ce ne sont pas les mêmes personnes. En général, à part pour la cinématique d'introduction qui, elle, est particulièrement détaillée avec de nombreux story-boards et d'informations techniques, nous donnons une idée assez générale aux équipes qui s'occupent des cinématiques. Nous leur laissons ensuite l'appréciation artistique de mettre en scène de telle ou telle manière les évènements racontés dans le scénario.

Pourquoi un design du héros si efféminé ?

Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa : (Rires) C'est vrai qu'on ne sait pas trop non plus. Le jeu précédent sur lequel nous avons travaillé est Vagrant Story. Son héros était plutôt costaud, il avait un âge assez avancé ce qui n'avait pas du tout convaincu : il n'était pas trop populaire auprès des joueurs. Nous avons donc décidé d'imaginer sur un adolescent pour voir si cela conviendrait davantage au public.

Comment faites-vous pour mettre en adéquation le système économique et le système de combat et comment déterminez-vous la valeur des HP des adversaires et les gains en XP, le nombre d'XP nécessaire pour passer au niveau suivant et ainsi de suite. Pour simplifier, en fait, est-ce que votre expérience sur d'anciennes productions vous a permis de mettre en place des méthodes qui vous font gagner du temps pour poser des valeurs ? Ou est-ce que vous passez par des phases de tests successifs pour équilibrer les valeurs au fur et à mesure que le jeu avance dans la production ?

Akitoshi Kawazu : Tout commence avec des évaluations à la louche par la personne que l'on appelle le game designer. C'est lui qui va découper le jeu en tranches et qui va dire : « Dans cette tranche, les joueurs devraient avoir joué tant de temps, ils devraient donc être à tel niveau ». Une fois que le jeu a été découpé ainsi, nous incorporons les datas du jeu en adéquation avec ce qu'a décidé le game designer. On va donc donner une force aux monstres poportionnelle au niveau que les joueurs devraient idéalement avoir à cet endroit-là. Ensuite commence la phase de « test play » : les testeurs de Square Enix jouent au jeu pour vérifier que tout ça fonctionne bien et font leur rapport. À chaque fois, nous affinons la difficulté du jeu, donc les statistiques des monstres.

Avez-vous déjà en tête une suite à Final Fantasy XII comme vous l'avez fait pour Final Fantasy X

Akitoshi Kawazu : (Rires) Il n'y aura pas forcément de Final Fantasy XII-2 à proprement parler mais sachez qu'en ce moment chez Square Enix on réfléchit beaucoup au fait d'exploiter le monde et la mythologie d'Ivalice sur un grand nombre de plates-formes et dans un grand nombre de jeux différents donc il est possible que vous retrouviez quelque chose qui ressemblerait à FFXII-2 mais qui n'en serait pas un. (Applaudissements dans la salle)

Qui a eu l'idée des coffres aléatoires ? Parce que ça, pour les joueurs, c'est très embêtant...

Hiroshi Minagawa : Je parlerais de votre coup de gueule à Monsieur Itô qui est le directeur des combats. C'est un type qui aime beaucoup jouer des sales tours aux gens et je pense que, de savoir qu'il vous a bien eu, ça le ravira. (Rires)

Je voulais savoir, quel rapports pouvez-vous entretenir avec Akihiko Yoshida pour donner vie aux personnages qu'il dessine, et qui sont quand même assez fantastiques ? C'est à mon avis un character designer exceptionnel.

Hiroshi Minagawa : Cela fait dix ans que l'on travaille ensemble lui et moi, c'est tellement naturel pour nous de travailler tous les deux aujourd'hui que malheureusement je n'ai pas grand chose à raconter. Lui sa mission, c'est de faire de l'art et moi de transformer son art en jeu. C'est toujours comme ça qu'on a fonctionné, à chaque fois il nous fait des superbes designs, et nous les utilisons pour faire des jeux... Cette façon de travailler est tellement naturelle pour nous qu'il n'y a pas grand chose à dire : ça fonctionne à tous les coups.

Deux des premières images de Final Fantasy XII dévoilées peu après son annonce.

Suite au départ de Yasumi Matsuno et aux impératifs de sortie, j'aimerais savoir vous êtes satisfaits du résultat final ou si vous avez dû faire l'impasse sur certaines idées faute de temps ou de moyens ?

Hiroshi Minagawa : Comme pour n'importe quel jeu vidéo, entre le moment où l'on décide d'un projet et le moment où l'on se confronte à la version finale du jeu, il y a bien entendu des choses qui changent. Pour Final Fantasy XII, il y a des tas des choses qui ont changé mais je dirais qu'il n'y a pas eu d'énormes transformations par rapport à ce que nous avions décidé pendant la pré-production. Par contre, si vous voulez un exemple de quelque chose qui a beaucoup changé... À la base, Final Fantasy XII ne devait pas tellement ressembler à Vagrant Story dans le design, on avait plutôt prévu de revenir à des personnages à grosse tête (note de traduction : les développeurs parlents généralement d'un style « super deformed »). Pour vous donner une autre idée de l'évolution de l'ambiance du jeu, le premier personnage que nous avions créé, et qui était initialement le héros de l'histoire, c'était Bash ! Finalement les héros du jeu tels qu'on les connaît aujourd'hui sont Vaan et Penelo. Ils ont été conçus en dernier et nous les avons rajoutés à la fin du développement.

Quels ont été les challenges que vous avez affrontés au jour le jour en termes de direction, de coordination d'équipe ? 

Akitoshi Kawazu : Je suis désolé de vous décevoir mais il faut que vous sachiez que finalement, faire des jeux vidéo, ce n'est pas un métier extraordinaire. On va tous les jours au bureau, c'est quelque chose d'assez normal et classique. Je pense que j'ai la même vie que tout le monde ici donc je ne vois pas trop ce que je pourrais vous raconter d'exceptionnel. Vous savez, nous, les développeurs de jeux vidéo, on est des gens normaux, on a des problèmes que vous avez sans doute tous déjà rencontré dans le travail. Ce genre de question me gêne énormément parce que je ne sais pas trop comment y répondre. Malheureusement il n'y a pas beaucoup de super aventures que l'on peut vous raconter.

Dans Final Fantasy les musiques comptent beaucoup. Dans cet épisode c'est un nouveau compositeur qui s'est occupé de la musique. Nobuo Uematsu qui s'était chargé des musiques du premier Final Fantasy jusqu'au X n'a composé que la chanson « Kiss Me Good-Bye » pour FFXII. Selon moi c'est l'un des meilleurs compositeurs que j'ai rencontré, il a composé les plus belles mélodies que j'ai pu entendre de ma vie. Pourquoi n'a-t-il travaillé que partiellement sur cet épisode et compte-t-il composer les musiques des prochains épisodes ? 

Akitoshi Kawazu : Effectivement, pour Final Fantasy XII, ce n'est pas Monsieur Uematsu qui s'est chargé des musiques, tout simplement parce que la personne qui a fait les musiques de Final Fantasy XII faisait partie de l'équipe de Vagrant Story. Il a toujours travaillé avec Monsieur Matsuno et Monsieur Minagawa qui est ici aujourd'hui, donc il semblait évident que si l'on réunissait l'équipe de Vagrant Story pour faire Final Fantasy XII, il fallait aussi prendre le compositeur. C'était nécessaire pour retrouver entièrement l'ambiance que l'on voulait confier à Final Fantasy XII. Maintenant, tout le monde est conscient que Monsieur Uematsu a toujours donné une âme aux Final Fantasy grâce à sa musique, c'est pour cela qu'il a quand même composé un morceau pour Final Fantasy XII. On peut aussi penser qu'il s'occupera de la suite puisque lui-même dit qu'il aimerait bien de nouveau travailler sur des Final FantasySquare Enix n'a aucune raison de le refuser à Monsieur Uematsu... Même si je pense que dans le futur, d'autres compositeurs feront les musiques de la série.

Vous inspirez-vous de personnages de la vie réelle, et si c'est le cas, est-ce que la personnalité des personnages de Final Fantasy est celle de personnes que vous connaissez dans la vie réelle ? 

Hiroshi Minagawa : Je ne sais absolument pas de qui Monsieur Yoshida s'inspire mais une chose est sûre, je pense qu'il s'inspire de gens qui existent dans la vie réelle. Ce qu'il faut savoir c'est que lorsque l'on crée un nouveau jeu, nous pensons d'abord aux personnages qui vont composer le scénario. Dans ces cas là, on se pose toujours la question : « Quel genre de personnage s'agit-il ? Quelle sera sa personnalité ? ». À chaque fois, nous prenons des décisions avant même de nous lancer dans la phase artistique. Par exemple, nous avions très tôt décidé qu'aucun des personnages n'aurait de traits asiatiques. Ensuite, nous avons décidé plus précisément que la princesse Ashe aurait des traits Français, comme elle est assez classe et qu'elle a du caractère. (Rires). Je ne sais pas ce que les Français, eux, vont penser, mais nous espèrons que ce personnage vous plaira et qu'il ne trahira pas trop les Françaises telles que nous nous les imaginons.

Monsieur Sakimoto fait-il toujours partie de Square Enix, et travaille-t-il sur de nouveaux projets ? Et Monsieur Yoshida ? 

Hiroshi Minagawa : Monsieur Yoshida est toujours chez Square Enix, enfin, pas « toujours » dans le sens où il n'y sera bientôt plus, mais il y est encore. Monsieur Sakimoto, lui, a quitté la société juste après la sortie de Final Fantasy Tactics. Il a créé sa propre société de musique. Il continue à travailler avec nous mais en tant que compositeur freelance.

Depuis Final Fantasy VII, on retrouve de nombreux thèmes récurrents dans Final Fantasy, même si les jeux restent différents. Comment en êtes-vous arrivés à parler de cette histoire-là, qui semble extrêmement politique pour un Final Fantasy ? Comment faites-vous pour commencer à écrire une histoire à partir d'une page blanche ? 

Akitoshi Kawazu : A chaque nouveau Final Fantasy, un nouveau directeur est désigné. C'est toujours le directeur qui, accompagné de son scénariste, décide des thèmes qu'il va aborder dans son Final Fantasy. Il n'y a pas de pression de la part de Square Enix, personne ne nous impose qu'un épisode doit être plus politique ou plus amusant. Maintenant, comme vous le savez peut-être, la première personne qui s'est occupée de ce Final Fantasy XII est Yasumi Matsuno. C'est lui qui a conçu l'ambiance générale et l'histoire du jeu et comme vous l'aviez peut-être déjà vu si vous avez joué à Final Fantasy Tactics sur PlayStation, Monsieur Matsuno est quelqu'un qui est vraiment très interessé par la politique, les complots, les conflits d'intérêts entre les nations... Ce sont des sujets qui lui tiennent particulièrement à cœur. Je pense que c'est pour cela qu'il a choisi de mettre en avant le côté politique de l'histoire et de l'intrigue pour ce Final Fantasy XII.

Pour nous, Final Fantasy c'est quelque chose d'assez unique, c'est une série qui est unique dans l'univers du jeu vidéo, c'est la plus grande série pour beaucoup. Est-ce que pour vous, créateurs, cette série est aussi unique ? Est-ce que l'on crée un Final Fantasy comme l'on crée n'importe quel jeu ? 

Akitoshi Kawazu : Bien entendu pour nous, Final Fantasy est un nom très particulier d'une part parce que pour Square Enix et pour Squaresoft, avant, Final Fantasy a toujours été le pilier porteur de la société. On ne pouvait pas se permettre de faire un Final Fantasy pour rigoler. Je constate aussi qu'avec le lancement de la version européenne de Final Fantasy XII, nous allons franchir le cap des 5 millions d'exemplaires vendus. Ce n'est donc pas un titre que l'on peut créer à la légère d'une part, et d'autre part parce que Final Fantasy demande toujours un nombre extraordinaire de personnes dans les équipes de production et de développement. Évidemment c'est une source de stress qui est constante pour nous mais malgré tout, Final Fantasy reste un titre légendaire sur lequel nous sommes toujours fiers de travailler. Je ne dirais pas que l'on a été jusqu'à donner notre sang, mais je peux vous dire que Final Fantasy, pour nous, c'est synonyme de sueur et de larmes.

 

Propos recueillis par Guillaume Heulard pour Final Fantasy Ring
Transcription par Bastien Péan en février 2007, mise à jour en juillet 2017