Tout commence...
Avant même de commencer le jeu vous devez choisir entre le mode expert
et le mode normal. Pas de grandes différences si ce n’est une difficulté
accrue en expert et l’accès à vos statistiques à
la fin du jeu.
Après la cinématique d’introduction vous voilà dans
la Salle de l’éveil. Vous devez choisir entre l’épée
des rêves, le bouclier des rêves et le sceptre des rêves.
Ces choix influenceront les caractéristiques de Sora durant le jeu
: choisir l’épée augmentera votre attaque mais diminuera
vos Mp et votre défense. A l’inverse le choix du sceptre vous
fait gagner des Mp mais diminue l’attaque. A vous de choisir si vous
voulez un combattant, un magicien ou un « défenseur » (tout
en sachant que Donald et Dingo occupent les deux dernières propositions,
le plus judicieux est de prendre l’épée en premier
choix.)
Rien de bien compliqué à ce niveau, écoutez simplement
les indications de la « voix ». Vous devrez ensuite répondre
aux questions de vos amis. Cela influencera votre progression durant le jeu.
Les phrases à la fin résument de façon imagée votre
progression : vous pouvez soit augmenter de niveau de manière constante
(midi), soit augmenter rapidement au début et plus lentement par la suite
(aube) ou encore stagner au départ puis accélérer dans
les niveaux importants (soir).
Enfin, vous combattrez votre premier véritable ennemi DarkSide.
... par une nuit étrange :
Une fois réveillé aller parler à Kairi, vous devez lui
ramener différents éléments (si vous ne lui demandez pas
conseil elle vous donnera à la fin une potion +) :
- Un rondin --> sur la plage.
- Un rondin --> prés de Riku.
- Un drap --> dans la cabane dans l’arbre.
- Une corde --> sur la plate-forme où se trouve Tidus.
(Petite astuce : pendant que vous cherchez les différents éléments,
battez-vous contre Tidus, Wakka, Selphie et Riku. Vous pourrez gagner de l’expérience
et des niveaux qui seront assez appréciables une fois l’Aventure
commençée.)
Le lendemain matin une nouvelle partie de Destiny Island vous est accessible.
Vous devez faire la course avec Riku. Si vous gagnez vous obtenez le droit de
nommer le radeau (qui deviendra le nom de votre vaisseau plus tard) ainsi qu’une
Jolie Pierre.
Retournez voir Kairi qui se trouve prés du radeau, elle vous demande
de nouveaux objets :
- De l’eau potable --> prise dans la cascade.
- Un œuf --> sur l’arbre qui se situe juste avant le pont menant
à l’îlot où se trouvait Riku le premier jour.
- Deux noix de coco (jaunes) --> taper les palmiers qui sont à côté
du radeau.
- Trois poissons --> dans la mer souvent là où se trouve Selphie.
- Trois champignons --> l’un est dans une petite grotte cachée
par un rocher (il suffit de le pousser) prés du radeau. Le deuxième
se situe prés de la tour en bois. Le troisième se situe dans la
grotte.
Durant la nuit, Sora se rend sur l’île. Allez directement sur l’îlot
pour retrouver Riku. Vous obtenez alors la Keyblade et pouvez vous rendre dans
la grotte. Après la cinématique, vous devez de nouveau combattre
Dark Side... mais cette fois-ci pour de vrai !
Où, où où est Léon
???
Vous vous réveillez dans le premier quartier de Traverse Town. Première
chose à faire, vous rendre à la Joaillerie pour sauvegarder et
en apprendre un peu plus sur votre situation. Promenez vous ensuite dans les
deuxièmes et troisièmes quartiers (ne prêtez pas attention
aux scènes où apparaissent Donald et Dingo... vous n’allez
pas les rencontrer maintenant). Revenez à la joaillerie, sauvegardez
et sortez. Vous vous battez contre Léon (si vous gagnez vous aurez le
droit à un élixir mais c’est très dur de le battre).
Vous vous retrouvez dans une chambre de l’hôtel. Sauvegardez et
dites à Léon que vous êtes prêt. Rendez vous au troisième
quartier pour enfin rencontrer Donald et Dingo. Vous devez alors combattre l’Armure
Gardienne.
Après les différentes discussions, vous pouvez directement partir
à l’aventure... ou vous promenez encore un peu de la ville.
Peignons les roses en rouge... du plus
éclatant des rouges...
Vous voici à Wonderland, le Pays des Merveilles. Suivez le lapin blanc.
Dans la nouvelle pièce parlez au Bouton de Porte. Avant de boire le flacon,
poussez le lit contre le mur. Vous rapetissez et pouvez passer par le trou que
cachait le lit.
Vous devez trouver quatre preuves pour le procès. Rendez vous dans la
forêt des Lotus :
- Trace de pas --> Premier bosquet à droite.
- Odeur --> En montant sur les champignons et les « nénuphars »
du premier bosquet. Il y a un trou dans l’arbre qui vous amène
à la preuve.
- Epine --> Au fond de la forêt, il faut monter sur les champignons.
- Marque de Griffe --> Faites vous grandir en donnant une potion à la
fleur jaune. Marchez sur la souche prés de l’entrée. Frappez
l’arbre pour faire apparaître une noix qui vous rend votre taille
mini. Montez sur les champignons et passez par le nouveau passage que vous venez
d’ouvrir. Vous trouvez la dernière pièce à conviction.
(Si vous les avez toutes le Chat de Cheshire vous apprend le sort Glacier)
Parlez à un des gardes pour débuter le procès. Vous devez
choisir une des preuves. Plus vous en avez trouvé, plus vous avez de
chances de tomber sur un Sans-cœur. Si vous tombez sur Donald et Dingo,
ils se retrouveront enfermés et vous devrez vous battre seul contre les
Cartes (libérez vos amis en frappant leur cage). Le but n’est pas
de battre les Cartes mais de détruire les rouages de la Tour !
Alice à disparu !
Retournez dans la forêt des Lotus et dirigez vous vers le Jardin Privé
qui se trouve au fond de la forêt. Rentrez dans la maison, sautez sur
la cheminée et les tables où se trouvent les lampes. Touchez-les.
Retournez dans le jardin royal en ouvrant le loquet. Et retournez dans la Pièce
Mystérieuse ou vous attend le Maître des Tours.
Une fois le Boss vaincu quelque chose d’étrange se produit avec
le Bouton de Porte... et vous repartez vers un nouveau monde.
Il n'était personne... Un zéro,
zéro... Soudain illico, c'est un héros !
Vous voici au Coliseum. Rentrez dans le hall et parlez à Phil. Poussez
le bloc (enfin, essayez... ). Phil décide de vous entraîner
: vous devez par deux fois casser des tonneaux (voir Les Coupes). Mais vous
ne pouvez participer au tournoi. Ressortez du hall pour rencontrer Hadès
et retournez voir Phil. Vous pouvez alors participer aux éliminatoires.
Après avoir combattu contre Cloud, Cerbère arrive (Hé oui... les
accidents ça peut arriver !). Après l’avoir vaincu vous
pouvez partir vers la Jungle Profonde.
Crois en ce qui compte le plus pour toi,
deux mondes, une seule famille :
Votre arrivée à Deep Jungle est assez mouvementée. Sora
est seul et doit combattre Sabor (qui réapparaîtra certaines fois
dans ce monde). Vous rencontrez Tarzan, suivez le à travers l’Arbre
Creux. Vous arrivez au campement, entrez dans la tente où le trio se
reforme. Vous devez trouver les 6 diapositives (qui représentent des
lords anglais, des gorilles, des escrimeurs et un mystérieux château... )
:
- Diapositive n°1 --> Sur le toit de la tente.
- Diapositive n°2 --> Sous une des tentes.
- Diapositive n°3 --> A côté du tableau.
- Diapositive n°4 --> Au sommet du gros tas de caisses.
- Diapositive n°5 --> Au bout des toiles.
- Diapositive n°6 --> Prés des valises.
Ensuite vous devez retrouver les gorilles, rendez-vous aux marais. Utilisez
la liane pour monter dans la zone des lianes et rendez-vous au dôme du
grand arbre. Retournez à la maison dans les arbres, puis à la
tente. En sortant vous devez combattre des Sans-cœurs et une fois cela
fait, Kala vous donnera un bloc Gummi. Vous devez également « nettoyer
» la cabane, le dôme du grand arbre, le fourré de bambous
et la falaise. Retournez voir Jane et rendez-vous au fourré de bambous
pour combattre Sabor.
Une fois que c’est fait, retournez à la tente : Jane a disparue
! Retrouvez là au dôme du grand arbre. Il vous faut détruire
le gros fruit noir.
Il est temps d’expliquer la politesse à Clayton, vous le retrouverez
à la falaise. Une fois que ce malappris s’est fait écraser
par le Furtif vous avez accès au territoire des gorilles. Entrez dans
la Grotte de la Cascade, et montez jusqu’à la Serrure du monde... vous
devez maintenant retournez à Traverse.
Quand sonnent les cloches :
Vous voilà en possession du trio rouge, allez dans la ruelle et les pieds
dans l’eau ouvrez l’accès à la grotte secrète.
Parlez à Aerith et Léon, ce dernier vous remets l’orbe de
la Terre. Allez parler à Cid, rendez-vous chez Merlin (un sort brasier
sur la porte du fond du troisième quartier... si vous n’y êtes
pas déjà aller) et donnez lui le livre (en passant montrer l’orbe
à la Bonne Fée). Ressortez par l’entrée du troisième
quartier pour retrouver quelqu’un que vous connaissez...
Entrez dans la maisonnée du troisième quartier où vous
attend Cid. Direction le clocher de Traverse, vous devez passer par la salle
des machines du deuxième quartier et prendre l’échelle qui
se trouve prés de l’autre sortie. Une fois en haut, activez le
trio rouge et faites sonner trois fois les cloches, apparaît alors la
Serrure. Avant de la fermer, vous allez devoir combattre une nouvelle version
de l’armure gardienne : l’Armure inversée.
Ensuite, allez sauvegarder à la joaillerie où vous rencontrez
Pinocchio (vous avez pu le rencontrer plus avant dans l’aventure). C’est
partis pour un nouveau voyage en vaisseau gummi.
Prince Ali, oui c'est bien lui, Ali Ababoua,
est ici...
Vous voilà dans la ville la plus animée qui existe : Agrabah... euh... enfin,
normalement elle est animée. Mais on dirait bien que quelque chose ne
se passe pas comme d’habitude... Rentrez directement dans la remise
pour sauvegarder. Rendez-vous dans la ruelle pour rencontrer Jasmine et le mauvais
Jafar. Montez chez Aladin, délivrez le tapis et actionnez une serrure
cachée par un meuble (elle ouvre la porte du Souk qui vous sera utile
plus tard). Sortez de la ville pour retrouver le tapis qui vous mène
à Aladin.
Une fois de retour à Agrabah, actionnez les différentes serrures
disséminées un peu partout dans la ville (dans la ruelle et au
souk normalement) pour pouvoir accéder aux portes du Palais. Après
une petite discussion avec cet être délicieux qu’est Jafar
vous devez combattre Mille-pots.
Retournez dans le désert, les Sans-Cœurs ont tapés dans l’œil
de la Tête de Tigre. Une fois calmée, entrez dedans. Ne vous précipitez
pas vers les salles, mais faites vous tombez dans le vide. Vous vous retrouvez
dans un dédale de pièces immergées. Différentes
statues de singes y sont présentes et doivent être actionné
par Abu (vous devez donc avoir Aladin dans votre équipe). Rendez-vous
dans une des salles s’appelant « salle secrète », regardez
puis détruisez le pilier. Cela ouvre l’accès à la
salle de la lampe, et vous permet d’aller expliquer gentiment à
Jafar qu’il ne faut pas utiliser les lampes qui ne lui appartiennent pas.
Vu qu’il n’a pas l’air de comprendre la première fois,
et qu’en plus il n’en fait qu’a sa tête en se transformant
en Génie-Jafar, sautez dans le trou et cette fois confisquez lui sa lampe
en frappant Iago.
Bien sûr, il fallait s’y attendre, la caverne s’effondre mais
cela ne pose pas trop de problèmes normalement. Après quelques
discussions vous êtes prêt à repartir vers le monde suivant,
mais votre vaisseau se fait alors absorber par...
... Monstro :
Vous voilà dans la bouche, l’estomac et les différents ventres
de la baleine géante. Nagez jusqu’à Gepetto. Partez à
la recherche de Pinocchio (attention aux bords, si vous tombez des corniches
vous n’avez plus qu’a recommencer) :
Ventre 1 --> Ventre 2 --> Ventre 3 --> Ventre 2 --> Ventre 5 --> Ventre 6 -->
Ventre 5 (en haut) --> Ventre 4 --> Intestin où vous combattez Parasitocage.
Après la discussion, vous obtenez la compétence super-saut qui
vous donne accès à la gorge et à l’estomac où
se trouve de nouveau le Parasicotage. Avant d’aller le battre, n’oubliez
pas d’aller chercher les différents objets disséminés
dans la bouche de Monstro.
Une fois éjecté de la baleine, vous risquez de ne pas la retrouver
du premier coup, une seule solution : faire des allers et retours en vitesse
normale entre les différents mondes où elle est apparu.
Moi je voudrais parcourir le monde...
Vous voici dans le royaume de la petite sirène : Atlantica. Apprenez
à nager en rattrapant Polochon. Puis rendez-vous au Palais de Triton
en suivant les fléches-trident. Rendez vous ensuite dans la cachette
d’Ariel. Puis sortez vous accrocher au dauphin, pour réussir vous
devez d’abord tuer tous les Sans-Cœurs de la zone. Une fois que vous
vous êtes bien amuser avec « Flipper », retournez à
la Mer d’Atlantica et recommencer la manip’ pour de nouveau vous
accrocher sur son dos. Grâce à ça vous arrivez dans la zone
de l’épave. A l’intérieur vous découvrirez
le Cristal Royal. Vous êtes alors attaquez par un requin, mais vous pouvez
lui échapper en retournant rapidement à la cachette d’Ariel.
Après les événements, revenez au palais. Retournez ensuite
à l’épave, grâce à Sébastien actionnez
l’entrée du repaire d’Ursula. Allez faire un tour à
la Grotte à Corail et ensuite direction l’antre d’Ursula.
Elle s’enfuit, il vous faut donc la rattraper. Grâce à la
compétence Super-Nage retournez dans le couloir des courants et dirigez-vous
vers la grotte du fond, celle à droite. Et revoilà Ursula la pieuvre
géante.
Ensuite, retour au palais de Triton puis à la cachette d’Ariel
pour sceller la Serrure.
C'est la ville de la nuit...Les citrouilles
chantent et les chauves sourient !
Une fois à Halloween Town, rendez-vous directement au laboratoire du
Dr. Finkelstein. Retrouvez ensuite Sally qui se cache au cimetière et
revenez au labo. Repartez pour le cimetière et passez par la tombe du
fond. Vous y retrouvez le maire qui vous fait participer à un petit jeu
: observez bien les fantômes pour choisir les bonnes pierres tombales.
Regardez à l’intérieur de la citrouille qui vient d’exploser
et retourner au labo.
Après un petit imprévu, repartez au cimetière et avancez
jusqu’à la Colline aux citrouilles. Une fois tous les Sans-cœurs
détruits, actionnez la pierre tombale pour passer de l’autre côté.
Passez le pont sans vous soucier des Sans-cœurs et rentrez dans le manoir
d’Oogie Boogie. ATTENTION : le trio rouge sur le côté est
unique ! N’oubliez pas de l’activer car vous ne le retrouverez pas
ensuite !
Il ne vous reste plus qu’a monter tout en haut du manoir vers le grenier
pour retrouver les trois garnements : Am, Stram et Gram. Activez ensuite le
levier et redescendez à la porte verte qui donne accès à
la Salle de Torture où vous allez retrouver Oogie Boogie. Il fusionne
alors avec son manoir grâce à sept sphères noires :
- Sphère n°1 --> En montant sur la racine et en allant à gauche.
- Sphère n°2 --> A droite après vous être accroché
à la... fenêtre.
- Sphère n°3 --> Elle se trouve de l’autre côté
plus en haut.
- Sphère n°4 --> Sur une plate-forme.
- Sphère n°5 --> En suivant le chemin du manoir.
- Sphère n°6 --> En suivant le chemin du manoir.
- Sphère n°7 --> En suivant le chemin du manoir.
The second star to the right shines in the
night for you :
Votre vaisseau se fait aborder lors d’un voyage entre Halloween Town et
Atlantica.
Sortez de la cale, prenez la porte à droite. Descendez et remontez de
l’autre côté pour discuter avec Wendy dans la Cuisine.
Montez dans la cabine n°1 et activez le trio vert pour libérer
l’accès
à la chambre du Capitaine. Après une petite discussion, vous
devez combattre Anti Sora et ses doubles. Examinez la trappe prés de
la porte pour retrouver Wendy. Retournez dans la Chambre du Capitaine et utilisez
la porte pour vous retrouver sur le pont du navire. Après quelques combats,
préparez vous à combattre le Capitaine Crochet.
La suite se passe à la Tour de l’Horloge. Trouvez le cadran de
l’horloge qui retarde et frappez l’aiguille jusqu'à faire
apparaître la Serrure.
La Forteresse Oubliée :
Faites un tour à Traverse pour que Cid place le nouveau navigummi. Vous
pouvez maintenant vous rendre à Hollow Bastion. Vous débarquez
aux chutes ascendantes, sautez et planez pour atteindre la plus haute plate-forme.
Après un rebondissement scénaristique, Sora fait équipe
avec la Bête. Vous êtes obligé d’utiliser la touche
triangle pour le faire attaquer car les attaques de Sora sont vraiment... minables.
Utilisez la plate-forme ascenseur et tournez à droite. Utilisez l’interrupteur
pour descendre. Sautez dans la bulle du bas, continuez votre chemin dans les
sous-sols. Vous arrivez à un endroit où il vous faut actionner
des interrupteurs, au bout se trouve le mécanisme d’ouverture des
portes. Faite le chemin inverse pour vous rendre aux portes de la forteresse
et enfin y entrer. Vous retrouvez vos amis, votre Keyblade et vous pouvez donc
expliquer le vrai sens du mot amitié à Riku.
Montez les escaliers et prenez la porte de gauche. Vous voici dans la Bibliothèque
où pour progresser vous allez devoir ranger des livres dans leurs rayonnages
:
- Khama Volume 8 : par terre.
- Taon Volume 6 : sur le bureau à l’étage.
- Mava Volume 6 : dans les rayonnages à la lettre T.
- Azar Volume 3 : en utilisant le trio vert.
- Saleg Volume 6 : dans les rayonnages à la lettre M.
- Nahara Volume 5 : devant le rayonnage des A.
- Mava Volume 3 : dans les rayonnages à la lettre H.
- Hafé Volume 4 : sur le bureau.
Activez l’interrupteur pour déverrouiller la porte du premier.
Vous devez trouver les différents bouts d’emblèmes :
- Bout d’emblème n°1 --> détruire les vases.
- Bout d’emblème n°2 --> activez le trio rouge.
- Bout d’emblème n°3 --> allumez les bougies.
- Bout d’emblème n°4 --> poussez la statue.
Allez poser les différents bouts d’emblèmes à la
porte du hall. Vous arrivez à la Tour des Passerelles, continuez votre
chemin en actionnant les différents mécanismes (les Cristaux)
au fur et à mesure de votre progression. Vous arriverez alors à
la Chapelle où Maléfique vous attend. Sauvegardez et suivez Maléfique
pour la combattre sous la forme du Dragon.
Revenez dans la Chapelle et passez par le passage qui vient d’apparaître.
Vous revoilà dans la Tour des Passerelles, continuez jusqu’au Grand
Hall où Sora devra affronter Riku seul.
Amener ensuite l’ombre Sora au Hall (laissez-vous tomber dans le vide,
c’est la solution la plus rapide ^_^).
Tendre Promesse :
Vous revoilà à Traverse. Discutez avec Cid au premier quartier
qui vous révèle qu’il a caché un navigummi dans la
grotte de la Ruelle. Allez le chercher (il faut vous approcher du dessin sur
le mur au fond de la grotte) et parlez à Kairi. Parlez à Cid pour
qu’il installe le navigummi.
Repartez pour la forteresse oubliée. Entrez dans la salle de lecture,
parlez à la Belle. Refaites tous le chemin pour arriver à la Chapelle,
parlez aux princesses puis dirigez vous vers le grand hall. Passez la Serrure
des Ténébres et affrontez son gardien : le Behemoth.
Retournez dans le grand hall et scellez la Serrure. Avant de partir, discutez
avec les Princesses de Cœur et avec Aerith qui se trouve dans la Bibliothèque.
Et maintenant direction...
La Fin du Monde :
Suivez le chemin qui mène vers un gigantesque vortex... facile, les
pierres sont comme des flèches qui vous indiquent la direction à
suivre. En récupérant les coffres qui jonchent votre parcours,
vous vous ferez attaquer par des Sans-Cœurs. Descendez au bas de la zone
suivante et sautez dans ce qui ressemble à une... fontaine.
Vous voici au Pandémonium, chaque pilier lumineux central vous ramène
à un monde déjà visité où vous y trouverez
Sans-cœurs, trésors, point de sauvegarde.
Vous arrivez ensuite au Laboratoire, tuez les Sans-cœurs qui traînent
et lisez les instructions de la machine. Ressortez, et affrontez Chernabog.
Descendez au fond du cratère et poursuivez votre chemin jusqu’à
la Croisée des Mondes où vous devez affronter des Sans-cœurs
pour accéder à l’antichambre.
Ce lieu est votre dernier espace de repos avant l’affrontement final !
Préparez-vous bien car vous allez devoir combattre : Ansem, Dark Side,
Ansem, et pour finir un énorme machin dirigez par Ansem en plusieurs
parties... Enfin, c’est normal c’est le boss final. Vous n’avez
plus ensuite qu’à savourer la cinématique de fin.