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Articles > Test complet de Final Fantasy XI: Les Guerriers de la Déesse
Final Fantasy XI, Rize of the Zilart, Chains of Promathia. Ces 3 titres forment un bloc mythologique complet dont la qualité du scénario n'a d'égal que son extrême difficulté. Les années 2003, 2004 et 2005 forment ainsi ce que les joueurs appellent L'Âge d'Or de Final Fantasy XI, l'incontournable, la grande époque... Avec Chains of Pormathia, les lettres de noblesse du titre étaient acquises à jamais dans le cœur de tous les joueurs ayant défié Promathia en personne. Treasures of Aht Urhgan, sorti en 2006, commença à diviser les joueurs. Déçus par le processus de simplification du jeu entamé avec cette 3ème extension, certains partirent, convaincus que Vana'Diel leur avait déjà offert le meilleur. Et puis vint 2007 et l'annonce d'une quatrième extension que personne n'attendait, Les Guerriers de la Déesse.
Entre moteur vieillissant, budget restreint, sortie précipitée et équipe réduite, Wings of the Goddess allait-elle pouvoir se montrer digne du titre ?
![]() ![]() Du passé ne faisons pas table rase
Avec Wings of the Goddess l'équipe d'Hiromichi Tanaka avait bien l'intention de fleureter de nouveau avec l'Âge d'Or, en poursuivant néanmoins les efforts réalisés pour rendre le jeu plus accessible et permettre aux nouveaux venus de rattraper leur retard. Il fallait donc continuer l'ajout de nouveaux contenus, de nouveaux défis, tout en passionnant le joueur en lui offrant un scénario digne de ce nom. Et pour ce faire, les scénaristes décidèrent de revenir aux origines, à la guerre du Crystal. Bref, permettre aux aventuriers de voyager dans le passé pour revivre la guerre contre les troupes du Shadow Lord qui marqua un tournent décisif dans l'histoire de Vana'Diel et de son peuple. Cette idée fit mouche au sein de l'équipe technique car elle offrait également un moyen de recycler des zones déjà existantes pour ainsi gagner du temps et de l'argent. Ce genre de procédé ayant déjà fait ses preuves avec Dynamis ou Limbus.
Ainsi, une vingtaine de zones furent retravaillées pour coller au background de l'époque. Pour les compléter, quatre véritables nouvelles régions ont été crées pour l'occasion : Grauberg, Vunkerl, Karugo-Narugo et Walk of Echoes. Pour diversifier le gameplay, deux nouveaux jobs viennent compléter les 18 existants, le Dancer et le Scholar. Pour leur faire face, 13 nouveaux types d'ennemis sont nés, sans compter les boss spécifiques à l'histoire. Citons par exemple les étranges Gargouilles ou les terrifiants Amphipteres. Enfin, deux nouveaux systèmes de jeu ont rejoint ceux déjà existants : les Campagnes et les Opérations de Campagne. Si le premier permet au joueur de se joindre à des batailles de grande ampleur pour gagner de l'expérience et des Allied Notes en grand nombre, les Opérations sont destinés à des groupes plus petits pour une durée très courte, sauf exception (il y en a quelques unes, le combat contre le Shadow Lord en tête). ![]() ![]() Des ailes pour sublimer l'histoire
Nous sommes en l'an 862 de l'Ère du Cristal. En cette période sombre et douloureuse, Mayakov et sa troupe s'efforcent d'offrir des spectacles de qualité pour permettre aux peuples de Vana'Diel d'oublier quelques heures la guerre qui fait rage face aux légions du Shadow Lord. Leur nouvelle recrue et bientôt danseuse vedette Lilisette, née de père Elvaan et de mère Hume, ne tarde pas à faire parler d'elle. Mais réussir dans la danse est loin d'être son but premier. À la recherche du mystérieux Cait Sith, cette dernière n'a qu'une idée en tête : changer le cours de l'histoire et permettre à son père d'échapper au destin qui l'attend. Ce sera sans compter sur les voyageurs sans visage au service de la divine Lilith qui parcourent également cette époque pour accomplir d'obscurs desseins. Et si le Shadow Lord n'était que le haut de l'iceberg et que se terrait dans son ombre un danger bien plus grand encore ? Une bataille en dehors de l'histoire et du temps remettant en cause les fondations même de Vana'Diel ?
Ne tournons pas autour du pot, la plus grande qualité de Wings of the Goddess réside dans son scénario. Ce dernier se divise en quatre grands arcs qui s'entrecroisent. Le premier, le tronc commun, nous conte le périlleux combat de Cait Sith et de ses alliés face à des visiteurs d'un futur perdu, bien décidé à changer le cours des choses. Les trois autres arcs racontent les grands moments de la guerre du Cristal au travers des héros de Bastok, Windurst et Sandoria. Avancer dans le tronc commun nécessite également d'avancer dans une des trois aventures secondaires, mais soyons honnête, c'est en terminant l'intégralité des quatre arcs que cette extension prend toute son ampleur et se sublime. Au scénario, on retrouve cinq grands noms de Final Fantasy XI : Koichi Ogawa, Kumiko Takahashi, Youko Kyouya, Kenichi Iwao et surtout Yoshitsugu Saitō, seul et unique scénariste a avoir travaillé sur la totalité des extensions de FFXI comme scénariste principal. Le même Saitō qui officiait déjà aux côtés de Nobuaki Komoto et Yaeko Sato. Sato dont on retrouve d'ailleurs la patte, preuve que Wings of the Goddess est en parfaite harmonie avec ce qui fut fait par le passé. Le background est maitrisé à la perfection. De nombreux rebondissement scénaristiques attendent le joueur dans cette aventure haute en couleurs. La plupart des personnages principaux apparait soit sous forme de caméo, soit de façon plus névralgique, allant jusqu'à nous expliquer la raison du pourquoi de certains évènements majeurs de leurs vies ou de l'histoire. Et les nouveaux personnages ne sont pas en reste. Le duo Lehko Haboka / Robel-Akbel par exemple est tellement mythique qu'il révolutionne à lui seul le fandom de Square Enix. Robel-Akbel sera d'ailleurs choisi, après vote des joueurs, pour devenir l'une des quatre figurines Tarus aux côtés de Shantotto, la Sybille Stellaire et Ajido-Marujido. Rien que ça ! ![]() ![]() Feu d'artifice technique
Côté réalisation, c'est tout simplement magnifique. On sent que le moteur vieillissant du jeu a été poussé à son paroxysme pour montrer ce qu'il avait vraiment dans le ventre. Fini les cut-scenes statiques, place au dynamisme et à une fluidité incroyable. De très nombreux mouvements et chorégraphies sont spécialement conçus pour accompagner les scènes. Ainsi, Lilisette saute dans tous les sens avec une grâce légendaire, le Shadow Lord bondit sur ses ennemis en inspirant peur et désolation, Shantotto affronte à elle seule un régiment de Giants, parant les rochers avec sa puissance magique pour mieux faire rôtir ses ennemis le sourire aux lèvres, Zeid et Volker combattent côte à côte comme des frères... Sans parler de l'intervention de Fenrir, tout simplement l'un des passages préférés de nombreux fans, tous Final Fantasy confondus. Certes c'est quelque chose que l'on retrouvait déjà dans les précédentes extensions, mais pas avec une telle ampleur.
Le tout est servi par les fidèles musiques de Naoshi Mizuta qui donnent au tout un souffle épique. On retiendra le sombre et terrifiant Troubled Shadows ainsi que le thème du boss de fin et le thème de fin. Ces deux dernières musiques ne figurent malheureusement pas dans la bande-originale, mais on peut toujours espérer une sortie prochaine. Le thème de fin est lui aussi particulièrement magistral.. ![]() ![]() Les ailes en cage
Malheureusement, tout ne se passe pas toujours comme on le souhaiterait, et en tant que dernière vraie extension d'un jeu vieillissant, Les Guerriers de la Déesse fait face à des problèmes qui ne se posaient pas pour Chains of Promathia. Final Fantasy XI doit prouver qu'il rapporte toujours autant d'argent malgré sa population en diminution, et accessoirement pour remplir toujours plus les caisses de la société. De ce fait, Wings of the Goddess est sorti très rapidement avec un contenu minimaliste (quelques centaines de megas sur le DVD) et très peu d'avance sur la suite. Cette façon de faire deviendra de plus en plus récurrente chez Square Enix et jouera d'ailleurs un vilain tour à Hiromichi Tanaka trois ans plus tard pour la sortie de Final Fantasy XIV.
D'un autre côté, l'équipe a rapidement été appelée sur d'autres projets, et les mises à jour majeures, autrefois tous les deux mois, n'ont été opérées que tous les trimestres. Or, le système d'arc historique choisi pour cet épisode nécessitait l'alternance des mises à jour entre l'arc principal et les arcs secondaires. Ainsi, il a fallu attendre six mois pour connaître la suite directe d'un embranchement en particulier. Six mois ! Une attente longue, trop longue, qui a découragé de nombreux joueurs. Comment se souvenir en détail d'une histoire si compliquée avec un tel laps de temps ? En 2009, Les Guerriers de la Déesse était encore loin d'être terminé, mais ne constituait plus un simple apport d'argent direct. Du coup, Square Enix s'est lancé dans la diffusion des très discutables mini-extensions payantes en téléchargement, à défaut de rapatrier cette main d'œuvre aux côtés de l'équipe principale. Il a fallu attendre la libératrice VanaFest de 2010 pour que soit finalement annoncée la fin de cette chère extension qui avait déjà suffisamment souffert de sa longueur. Juin 2010 devait clôturer les arcs secondaires, et septembre 2010 l'arc principal, sur le papier. Mais avec l'arrivée des trois scénarios d'Abyssée, Wings of the Goddess prit encore du retard et la fin fut finalement programmée pour décembre 2010, en même temps que le dernier segment Abyssée. Le contenu et les équipements de WOTG étaient alors dépassés, et le studio n'a pas fait de grand effort pour y remédier. Ne se souvenant plus de l'histoire, et sans réelle motivation pour abandonner Abyssée, peu de joueurs ont mené l'histoire jusqu'à son terme. Vraiment dommage, car si retard il y a eu, le scénario n'a souffert d'aucun raccourci et la conclusion est à l'image du reste : parfaite. ![]() ![]()
Geoffrey - 6 mars 2011
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