Final Fantasy XII: The Zodiac Age

Guide des jobs

Final Fantasy XII: The Zodiac Age bouleverse entièrement le système de jobs tel que nous le connaissions dans Final Fantasy XII. Inspiré par la version International Job System sortie en août 2007 au Japon, cette version remasterisée propose au joueur de choisir un job déterminé pour chaque personnage de l'équipe. Il n'est donc plus question de compléter une gigantesque grille des permis mais plutôt de monter en compétences dans des classes que vous jugerez idéale pour vos héros. Plus tard dans l'aventure, il sera possible de choisir un second job complémentaire pour spécialiser vos héros dans une autre discipline. Nous vous proposons ici un guide qui vous donnera quelques informations sur les jobs les plus efficaces pour chaque personnage, puis les associations de premier et second job idéales.

Un choix libre mais définitif

Bien qu'il y ait quelques décisions plus logiques que d'autres à prendre, sachez qu'il est possible de terminer Final Fantasy XII avec n'importe quelle combinaison de job. Un job ne peut être changé en cours de route, réfléchissez donc bien à l'équilibrage de votre équipe avant de faire le moindre choix.
Jobs et grille des permis de FFXII
Les douze jobs disponibles dans Final Fantasy XII: The Zodiac Age.

Quel personnage pour quel job ?

Dans ce remaster de FFXII, votre équipe de six personnages pourra choisir deux des douze jobs disponibles. Vous pourriez envisager de choisir une équipe très spécialisée (des mages par exemple) mais il est recommandé d'avoir une team équilibrée. Par leur histoire et leurs affinités, tous les personnages ont des caractéristiques qui peuvent orienter votre choix initial. Vous trouverez ci-dessous les jobs recommandés pour chaque héros de l'équipe.

 

Personnage Caractéristiques et job recommandé
Vaan Vaan est un personnage homogène sans réelle spécialisation. Il dispose d'un point de spécialisation avec les dagues ainsi que la compétence "Voler", on le recommandera principalement pour des classes agressives, bien qu'il fasse aussi un très bon Mage blanc.
Job de départ recommandé : Chevalier, Shikari ou Moine
Balthier Inutile de préciser que Balthier est un pirate de l'air. Il possède deux capacités intéressantes : "Premiers soins" et "Voler". En réalité, le job de Machiniste le rend particulièrement lent dans les combats les plus importants
Job de départ recommandé : Mage blanc ou Shikari
Fran Les caractéristiques de Fran lui attribuent une spécialisation avec les arcs, mais aussi la magie blanche et noire. Pourtant, sur le long terme, elle se révèle plus efficace avec ses armes à feu. Elle sera idéale à distance pour l'attaque comme pour le soutien.
Job de départ recommandé : Machiniste ou Chronomancienne
Basch Véritable combattant, Basch se révèle être assez hermétique à de nombreux jobs. Il maîtrise la compétence "Acuité" dès le début de l'aventure, et sera finalement bien plus efficace dans un rôle à distance que dans une classe plus agressive comme Chevalier ou avageur.
Job de départ recommandé : Archer ou Machiniste
Ashe Ashe se distingue de Basch avec son affinité naturelle pour la magie et les accessoires, qu'elle complète avec un nombre de PM élevé. Elle possède également la compétence "Acuité" et peut, dans certaines équipes, être utile en première ligne.
Job de départ recommandé : Mage noire ou Bushi
Penelo Avec ses points de PM naturellement élevés, Penelo fait une excellente mage offensive et peut également se révéler utile en tant que Chronomancienne. Elle est un peu moins à l'aise avec un job de Mage blanche. Évitez à tout prix de la placer en première ligne avec un job de combat rapproché, sauf si vous lui attribuez le rôle de Maître d'hast.
Job de départ recommandé : Magelame rouge ou Mage noire

 

Meilleures combinaisons de premier et second jobs

Après quelques heures de jeu, il sera possible d'accéder une seconde grille de permis pour chacun de vos personnages. Pour la débloquer, il suffit d'activer le permis correspondant sur la grille des héros moyennant 30 PP. Vous aurez alors la possibilité de choisir un job secondaire et de vous confronter à un nouveau choix... définitif. Sachez là encore que la magie de ce nouveau système repose sur son excellent équilibrage quelles que soient vos combinaisons. Voici tout de même quelques recommandations testées et approuvées.

La théorie et la pratique

Il est quasiment impossible de concilier les affinités naturelles des personnages pour une discipline avec les combinaisons idéales entre le premier et le second job. Nous vous recommandons donc pour le choix du second job de miser sur la complémentarité des spécialisations.

Mage blanc / Machiniste

Le Mage blanc est probablement l'élément le plus important de votre équipe, particulièrement pour les affrontements les plus corsés. Le problème, c'est que le personnage en charge des soins peut se révéler inutile lorsque l'équipe résiste plutôt bien à ses adversaires. Et pour cause : il est préférable de laisser un Mage blanc en dernière ligne pour qu'il subisse le moins de dégâts possible. C'est la raison pour laquelle un Mage blanc fait également un excellent Machiniste. Les armes à feu lui permettent de rester à distance et d'attaquer les ennemis lorsqu'il n'est pas nécessaire de soigner l'équipe. Veillez à bien organiser l'ordre de vos Gambits pour garder les actions de soutien prioritaires sur les actions offensives.

Mage noir / Moine

On recommande généralement à un Mage noir de se spécialiser ensuite en Mage rouge afin d'obtenir un magicien redoutable. Obtenir un combattant plus équilibré peut aussi être un choix pertinent, c'est pourquoi nous recommandons d'associer le job Mage noir au job Moine. La grille de permis du Moine donne accès à une bonne réserve de HP, à une vitesse accrue ainsi qu'à quelques magies blanches utiles. Autre avantage : même quand ses PM sont à sec, le Mage noir / Moine peut faire face à l'ennemi au corps-à-corps.

Chevalier / Bushi

Si sa force est incontestable, le Chevalier se révèle être particulièrement faible avec la magie. Associer les jobs de Chevalier et de Bushi est une excellente stratégie pour compenser leurs faiblesses mutuelles. Vous aurez par ailleurs accès à quelques équipements intéressants comme le katana Masamune ou les différentes armes et protections Genji, surqualifiées. Cette configuration est l'une des plus aggressives.

Maître d'hast / Chronomancien

Faire l'impasse sur le job Maître d'hast revient à faire l'impasse sur l'une des armes les plus puissantes (et les plus difficiles à acquérir) du jeu : la Lance du Zodiaque. Si vous optez pour ce job, notez qu'un Maître d'hast se complète à merveille avec les compétences du Chronomancien. Ainsi, votre personnage est à la fois un redoutable attaquant, un excellent soigneur pouvant sacrifier ses PV pour sauver ses alliés et un bon soutien avec des sorts comme Célérité ou Lévitation.

Archer / Magelame rouge

Associer les attaques à distance de l'Archer avec les magies homogènes du Magelame rouge est un autre petit plaisir qu'offre le nouveau système « Internal Zodiac Job ». Cette complémentarité permet en fin d'aventure d'accéder à l'une des association les plus efficaces du jeu : équiper l'Arc flamboyant, qui octroie +50% de dégâts de Feu, et lancer l'ultime sort Fournaise. Pouvoir attaquer à distance et lancer des magies variées (blanches, noires, arcanes...) est redoutable au cours des dernières quêtes.