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Sortie de FINAL FANTASY XII : le Compte rendu


A l'occasion de la sortie française de Final Fantasy XII, Ubisoft et Square Enix organisaient le mercredi 21 février (la veille de la sortie) un évènement inédit à la fnac. Deux entrées VIP nous ont été offertes par Ubisoft, c'est donc avec grand plaisir que nous nous sommes rendu sur les lieux. Au programme : rencontre avec les créateurs, présentation du jeu, concours de cosplay, musiques de la série jouées par un pianiste et ouverture des portes de la fnac à minuit : tout a été pensé pour nous faire baver d'impatience. Résumé complet d'une journée parisienne placée sous le signe du Japon...


Puce 16:00 : RENCONTRE AVEC LES CRÉATEURS

La journée commence au Forum de la fnac des Halles, avec la rencontre de Akitoshi Kawazu (producteur exécutif) et Hiroshi Minagawa (coréalisateur) animée par Tommy (ancien présentateur de GameOne qui travaillerait maintenant chez Ubisoft) et Greg (l'interprête, qui bosse aussi pour GameKult). En image, on fait un peu l'historique des deux invités (qui ont notamment travaillé sur Final Fantasy Tactics et Vagrant Story) au sein de Square Enix, puis on passe à une présentation de Final Fantasy XII avec entre autres des images de la sortie japonaise, monstrueuse...
Quelques minutes plus tard débute le jeu de question/réponse très intéressant. Voici toutes les questions qui ont été posées.

Question : Ca ne concerne pas Final Fantasy XII... Je voudrais savoir si un jour on pourrait avoir une suite à Vagrant Story ?
Tommy : Je pense qu'il y en aura peut-être un jour, on ne sait pas, mais on est ici pour parler de FFXII donc ça va être compliqué si on les lance sur d'autres choses, en plus ils ne sont pas forcément concernés. Donc je préfèrerais prendre des questions sur FFXII, pas FFXIII ni Revenant Wings, ni toutes ces choses là, je suis sur que vous êtes tous impatients mais... c'est la vie ! Vous avez déjà la chance de les avoir donc posez vos questions.

Q : Par rapport à Final Fantasy en France, on a le jeu un an après la sortie. Serait-il possible d'avoir une traduction en même temps que la création du jeu en japonais ?
Akitoshi Kawazu : Comme vous vous en doutez, les équipes qui s'occupent de Final Fantasy sont surtout composées de japonais donc il est normal pour nous de créer le jeu et de le concevoir en japonais. Bien entendu, moi aussi j'aimerais beaucoup avoir la possibilité d'avoir une sortie mondiale. Le problème est que ce n'est pas toujours possible en termes de logistique, donc ce que l'on essaye de faire depuis toujours c'est de localiser le jeu au plus vite une fois qu'il est terminé en japonais. J'espère que ce sont des temps de production qu'on arrivera encore à raccourcir dans l'avenir.

Q : Par quelle chance ces messieurs ont pu être choisi par Square Enix pour participer à la création de Final Fantasy XII ?
Akitoshi Kawazu : La décision est venue de M. Sakaguchi lui-même lorsqu'en l'an 2000 il avait fait l'annonce des prochains Final Fantasy qui sortiraient dans l'avenir, avec Final Fantasy XII dans la liste. M. Sakaguchi qui est le créateur des Final Fantasy avait décidé que Final Fantasy XII devrait être encore différent des autres, c'est pour ça qu'il avait décidé de le confier à l'équipe qui avait été responsable de Vagrant Story.

Q : Quel est pour vous le gros point fort de Final Fantasy XII par rapport aux précédents ?
Hiroshi Minagawa : Je pense que le meilleur point sur Final Fantasy XII par rapport aux autres est la fraîcheur de son système. Comme l'équipe qui s'occupait de Final Fantasy XII était une équipe totalement nouvelle et différente par rapport aux personnes qui s'étaient occupé des onze premiers, on a un système de jeu qui est complètement différent de tout ce que l'on avait pu avoir jusqu'à présent. C'est vrai qu'au Japon, beaucoup de joueurs nous ont dit que Final Fantasy XII était très frais et très différent de ce que l'on a connu jusqu'à présent, je pense que c'est ça qui fait la force de Final Fantasy XII.

Q : J'aimerais savoir pourquoi aux Etats-Unis est sortie une version collector du jeu, et pas ici. Ils ont eu une boîte métallique et tout un bonus avec...
Animatrice : Je crois que ça c'est plus une question d'ordre marketing qu'une question à poser aux créateurs du jeu Final Fantasy XII donc ils ne vont pas y répondre, tout simplement.

Q : Une question par rapport vos rapports avec Matsuno... Comment ça s'est passé sur la suite de la trame scénaristique ?
Tommy : Matsuno est tombé malade. Il est parti du projet et il ne travaille plus pour Square, et ils ne savent pas non plus ce qu'il fait actuellement. On a abordé la question au préalable et on ne pourra pas répondre à ce type de question aussi. Je suis désolé...

Q : Combien de temps, de l'écriture du scénario, et même l'élaboration du projet, jusqu'au produit fini cela vous a pris pour nous pondre ce truc époustouflant ?
Hiroshi Minagawa : Je suis désolé, ça fait tellement longtemps que nous-même on ne s'en souvient plus. Je dirais 1/6 de ma vie (rires).


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Q : Moi c'est pas une question, c'est simplement pour dire merci (applaudissements). [Il raconte sa passion pour la série].
Hiroshi Minagawa, en français : Merci.
Akitoshi Kawazu : Je suis vraiment ravi que notre jeu sorte en Europe et qu'on puisse apporter autant de satisfaction à des gens formidables comme vous, merci (applaudissements).

Q : On constate que dans FFXII, on a un gameplay qui se rapproche un petit peu d'un MMORPG, avec une grande liberté d'action, d'exploration, sans limites... Comment le choix a-t-il été accueilli au Japon, et comptez-vous continuer dans cette voie ou changer pour retourner aux origines ?
Hiroshi Minagawa : Ce système est venu d'une idée que l'on a eu. Moi, je me suis occupé de Vagrant Story. Au commencement de Final Fantasy XII, on s'est demandé ce qui se passerait si l'on prenait le système d'un jeu comme Vagrant Story mais avec plusieurs personnages en même temps. De là nous est aussi venue l'idée de mêler ça à une autre question que l'on s'est posée : "Comment cela se passerait si l'on jouait à Final Fantasy XI offline ?". On a mêlé ces deux concepts, et ça a donné le système de jeu de Final Fantasy XII.
Je pense que l'intérêt des Final Fantasy est qu'à chaque volet de la saga le système de jeu est différent donc, ce système sera réutilisé dans l'avenir ou pas sachant que c'est une autre équipe qui reprend la suite de Final Fantasy ? On ne peut pas encore le savoir...

Q : Je voulais savoir s'il avait été difficile d'adapter la mythologie de Vagrant Story et de Final Fantasy Tactics Advance dans Final Fantasy XII ?
Hiroshi Minagawa : Au contraire, étant donné que la plupart des gens qui avaient participé à Final Fantasy Tactics et Vagrant Story était présente sur le projet de FFXII, c'était une mythologie et un univers assez simple à utiliser pour mettre Final Fantasy XII en place.

Q : Les vidéos en images de synthèse sont très présentes depuis Final Fantasy VII et ont une place très importante au sein des Final Fantasy. Comment cela se passe-t-il au niveau de leur réalisation ? Laissez-vous une liberté totale aux artistes qui s'en occupent ou es-ce que vous avez votre mot à dire ?
Hiroshi Minagawa : Pour répondre à votre question, il faut savoir qu'il y a déjà deux équipes : l'équipe qui s'occupe des cinématiques en 3D et l'équipe qui s'occupe des cinématiques en temps réel, qui ne sont pas les même. En général, à part pour la cinématique d'introduction qui, elle, est vraiment très détaillée avec beaucoup de story-board et d'informations, on donne une idée assez générale au staff qui s'occupe des cinématiques, mais dans le détail on leur laisse l'appréciation artistique de mettre en scène de telle ou telle manière.

Q : Pourquoi un design du héros si efféminé ?
Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa : (Rires) C'est vrai qu'on ne sait pas trop non plus. Ce qui s'est passé c'est que le jeu précédent sur lequel on avait travaillé qui était Vagrant Story, qui était un héros plutôt costaud dans la force de l'age n'avait pas du tout fonctionné et n'était pas trop populaire. On a donc décidé de partir sur un teenager pour voir si ça intéresserait plus le public.

Q : J'aurais aimé savoir comment vous faites pour mettre en adéquation le système économique et le système de combat, à savoir comment vous déterminez la valeur des HP des adversaires et les gains en XP, le nombre d'XP nécessaire pour passer au niveau suivant et ainsi de suite. Pour simplifier en fait, est-ce que votre expérience sur d'anciennes productions vous a permis de mettre en place des méthodes qui vous permettent de poser des valeurs à la base ou est-ce que vous utilisez plus des tests successifs pour équilibrer les valeurs au fur et à mesure que le jeu avance dans la production ?
Akitoshi Kawazu : Tout commence avec des évaluations à la louche par la personne que l'on appelle le game designer. C'est lui qui va découper le jeu en tranches et qui va dire : "Dans cette tranche, les joueurs devraient avoir joué tant de temps, ils devraient donc être à tel niveau". Une fois que le jeu a été découpé ainsi, on va mettre les datas du jeu en adéquation avec ce qu'a décidé le game designer. On va donc donner une force aux monstres qui est poportionnelle au niveau que idéalement devraient avoir les joueurs à cet endroit là, et ensuite on va passer en phase de "test play" : les testeurs de Square Enix vont jouer au jeu pour voir si ça fonctionne bien et faire leur rapport. On va à chaque fois affiner la difficulté du jeu.

Q : Y aura-t-il une suite, comme au X, à Final Fantasy XII ?
Akitoshi Kawazu : (Rires) Il n'y aura pas forcément de Final Fantasy XII-2 à proprement parler mais sachez qu'en ce moment chez Square Enix on réfléchit beaucoup au fait d'exploiter le monde et la mythologie d'Ivalice sur un grand nombre de plates-formes et dans un grand nombre de jeux différents donc il est possible que vous retrouviez quelque chose qui ressemblerait à FFXII-2 mais qui n'en serait pas un (applaudissements).

Q : Qui a eu l'idée des coffres aléatoires ? Parce que ça pour les joueurs, c'est très embêtant... [Il explique ce que sont les coffres aléatoires, sous les cris des joueurs lui demandant d'arrêter de spoiler].
Hiroshi Minagawa : Je parlerais de votre coup de gueule à M. Itô qui est le directeur des combats. C'est un type qui aime beaucoup jouer des sales tours aux gens et je pense que, de savoir qu'il vous a bien eu, ça le ravira.

Q : Je voulais savoir, quel rapports avec Akihiko Yoshida pouvez-vous entretenir pour donner vie à ces personnages qu'il créé qui sont quand même assez fantastiques ? C'est quand même un character designer assez exceptionnel.
Hiroshi Minagawa : Ca fait dix ans qu'on bosse ensemble lui et moi, c'est tellement naturel pour nous de bosser ensemble aujourd'hui que malheureusement je n'ai pas grand chose à raconter. Lui son boulot, c'est de faire de l'art et moi de transformer son art en jeu. C'est toujours comme ça qu'on a fonctionné, à chaque fois il nous fait des superbes designs, et nous on les utilise pour faire des jeux... C'est tellement naturel la manière dont on bosse ensemble qu'il n'y a pas grand chose à dire, ça fonctionne à tous les coups.


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Q : Par rapport à la conception du jeu, au départ de Matsuno et aux impératifs de sortie, j'aimerais savoir s'ils sont entièrement satisfait du résultat final ou si ses idées qui lui tenaient vraiment à cœur on dû être remises faute de temps ou de moyens ?
Hiroshi Minagawa : A la manière de n'importe quel jeu vidéo entre le moment où l'on décide d'un projet quand on voit ensuite la version finale du jeu, bien entendu il y a toujours des choses qui changent. Pour Final Fantasy XII, c'était comme pour les autres jeux, il y a des tas des choses qui ont changé mais je dirais qu'il n'y a pas eu d'énormes transformations par rapport à ce que l'on avait prévu de faire. Il y a juste des petites choses qui ont changé à droite à gauche. Par contre, si vous voulez un exemple de quelque chose qui a beaucoup changé : à la base, Final Fantasy XII ne devait pas tellement ressembler à Vagrant Story dans le design, on avait plutôt prévu de revenir à des personnages à grosse tête.
Pour vous donner une idée aussi de l'évolution de l'ambiance du jeu, le premier personnage que l'on avait créé et qui était à la base le héros de l'histoire c'était Bash, et finalement les héros du jeu final tel qu'on le connaît aujourd'hui qui sont Vaan et Penelo, ils ont été en dernier et on les a rajouté à la fin...

Q : Je voulais me recentrer un peu sur votre fonction de direction. Quels ont été les challenges que vous avez eu au jour le jour en termes de direction, de coordination d'équipe, etc. ?
Akitoshi Kawazu : Je suis désolé de vous décevoir mais il faut que vous sachiez que finalement, faire des jeux vidéo, ce n'est pas un métier extraordinaire. On va tous les jours au bureau, c'est quelque chose de finalement assez normal et assez classique. Je pense que j'ai la même vie que tout le monde ici donc je ne vois pas trop ce que je pourrais vous raconter d'exceptionnel. Vous savez, nous, les développeurs de jeux vidéo, on est des gens normaux, on a des problèmes que vous avez sans doute tous déjà rencontré dans le travail donc ce genre de question me gène énormément au contraire parce que je ne sais pas trop comment y répondre. Malheureusement il n'y a pas beaucoup de super aventures qu'on peut vous raconter...

Q : Dans Final Fantasy les musiques comptent beaucoup. Dans cet épisode on a pu constater que c'était un autre compositeur qui s'était occupé de la musique. Uematsu qui s'était chargé des musiques du premier jusqu'au X n'a travaillé que partiellement sur cet épisode et n'a composé que la chanson "Kiss Me Good-Bye". Pour moi c'est l'un des meilleurs compositeurs que j'ai rencontré, il a composé les plus belles mélodies que j'ai pu entendre de ma vie come "Eyes on me" ou "Melodies of Life". Pourquoi n'a-t-il travaillé que partiellement sur cet épisode et compte-t-il composer les musiques des prochains épisodes ?
Akitoshi Kawazu : Effectivement, pour Final Fantasy XII, ce n'est pas M. Uematsu qui s'est chargé des musiques, tout simplement parce que la personne qui a fait les musiques de Final Fantasy XII faisait partie de l'équipe de Vagrant Story. Il a toujours travaillé avec M. Matsuno et M. Minagawa qui est ici aujourd'hui donc il semblait évident que si l'on prenait la team Vagrant pour faire FFXII, il fallait aussi prendre le compositeur pour retrouver entièrement l'ambiance de ce que l'on voulait donner pour Final Fantasy XII. Maintenant, tout le monde est conscient que M. Uematsu a toujours donné une âme aux Final Fantasy grâce à sa musique, c'est pour ça qu'il a quand même composé un morceau pour Final Fantasy XII. On peut aussi penser qu'il s'occupera de la suite puisque lui-même dit qu'il aimerait bien de nouveau bosser sur des Final Fantasy. Square Enix n'a aucune raison de le refuser à M. Uematsu... Même si je pense que dans l'avenir il y aura aussi d'autres personnes qui feront les musiques. Peut être que M. Uematsu ne fera pas toutes les musiques de tous les prochains Final Fantasy mais en tout cas je pense qu'on peut s'attendre à ce que M. Uematsu fasse de nouvelles compositions pour les futurs Final Fantasy.

Q : Vous inspirez-vous de personnages de la vie réelle, et si c'est le cas, est-ce que la personnalité de ces personnages est celle de personnes que vous connaissez dans la vie réelle ?
Hiroshi Minagawa : Je ne sais absolument pas de qui Yoshida s'inspire mais une chose est sûre, je pense qu'il s'inspire de gens qui existent dans la vie réelle. Mais ce qu'il faut savoir c'est que quand on créé un nouveau jeu on pense d'abord évidemment à quels personnages vont composer le scénario et dans ces cas là, on se pose toujours la question : "Quel genre de personnage il s'agit ? Quelle sera sa personnalité ?". A chaque fois on prend des décisions avant même de se lancer dans du design. Par exemple, on avait décidé qu'aucun des personnages n'aurait de traits asiatiques par exemple. Ensuite on a décidé plus précisément que la princesse Ashe, vu qu'elle est un petit peu classe et qu'elle a du caractère on va la faire un petit peu comme une française (rires et applaudissements). Donc voilà, on l'a un peu créé comme nous on verrait les françaises. Je ne sais pas ce que les français, eux, vont penser, mais on espère que ce personnage vous plaira et qu'il ne trahira pas trop les françaises telles qu'on se les imagine.

Q : M. Sakimoto fait-il toujours partie de Square Enix, et travaille-t-il sur de nouveaux projets ? Et pour M. Yoshida ?
Hiroshi Minagawa : M. Yoshida est toujours chez Square Enix, enfin, pas "toujours" dans le sens où il n'y sera bientôt plus, il y est encore. Mais M. Sakimoto, lui, a quitté la société juste après Final Fantasy Tactics et il a créé sa propre société de musiques. Il continue à travailler avec nous mais en tant que externe.

Q : Coment avez-vous fait pour vous dire "on va faire tel scénario, parler de telle chose" ? Parce que depuis Final Fantasy VII il y a des thèmes qui sont vraiment récurrents dans Final Fantasy, tout en étant différents. Comment vous en êtes arrivé à parler de cette histoire là qui semble extrêmement politique pour un Final Fantasy ? Comment vous faites pour commencer une histoire ?
Akitoshi Kawazu : A chaque nouveau Final Fantasy il y a un nouveau directeur, et c'est toujours le directeur qui, accompagné de son scénariste, va décider des thèmes qu'il va aborder dans un Final Fantasy. On décide à chaque fois : "tel Final Fantasy sera orienté comme ci, comme ça". Il n'y a pas de pression de la part de Square Enix qui dit "celui là il faudrait qu'il soit un peu plus politique, plus marrant". C'est à chaque directeur de choisir l'orientation qu'il va donner à son Final Fantasy. Maintenant, comme vous le savez peut-être, la première personne qui s'est occupée de ce Final Fantasy XII est M. Matsuno. C'est lui qui a conçu l'ambiance générale et l'histoire du jeu et comme vous l'aviez peut-être déjà vu si vous avez joué à Final Fantasy Tactics sur PlayStation, M. Matsuno est quelqu'un qui est vraiment très interessé par tout ce qui est éléments politiques, complots, conflits d'intérêts entre les nations, donc c'est quelque chose qui lui tient particulièrement à cœur. Je pense que c'est pour ça qu'il a choisi de mettre en avant le côté politique de l'histoire et de l'intrigue pour ce Final Fantasy XII.

Q : Pour nous, Final Fantasy c'est quelque chose d'assez unique, c'est une série qui est unique dans l'univers du jeu vidéo, c'est la plus grande série pour beaucoup. Est-ce que pour vous aussi en tant que créateurs, cette série était unique. A savoir est-ce qu'on crée un Final Fantasy comme on crée n'importe quel jeu ?
Akitoshi Kawazu : Bien entendu pour nous, Final Fantasy est un titre très particulier d'une part parce que pour Square Enix et pour Squaresoft, avant, Final Fantasy a toujours été le pilier porteur de la société donc on ne pouvait pas se permettre de faire un Final Fantasy pour rigoler, c'était toujours très important. Je regarde aussi, avec le lancement de la version européenne de Final Fantasy XII, on va avoir un jeu qui va atteindre les 5 millions d'exemplaires vendus donc ce n'est pas un titre que l'on peut fabriquer à la légère d'une part, et d'autre part parce que Final Fantasy demande toujours un nombre extraordinaire de personnes dans le staff, dans les équipes de production et de développement donc évidemment c'est une source de stress qui est constante pour nous mais malgré tout, ça reste un titre légendaire sur lequel on est toujours fier de bosser. Je ne dirais pas qu'on a été jusqu'à donner du sang, mais je peux vous dire que Final Fantasy pour nous c'est synonyme de sueur et de larmes.


Peu après la conférence, les deux invités se sont prêtés au jeu des dédicaces. Chose appréciable : tout le monde a pu avoir son autographe. Pourtant, cela n'a duré qu'une vingtaine de minutes...


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Puce 17:00 : DÉMONSTRATION DU JEU

On se retrouve à la fnac des Champs-Elysées pour la soirée consacrée à Final Fantasy XII, et ouverte au public (la conférence étant réservée à un nombre limité de personnes). La foule est de plus en plus importante pour assister à la démonstration du jeu : l'animateur expliquait de façon assez générale le fonctionnement du jeu, les combats, les phases d'explorations, et tout le reste. On remarquera quand même que le jeu n'avait pas été configuré pour l'écran 16:9, ce qui gâchait un peu la qualité d'affichage.


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Puce 18:30 : CONCOURS DE COSPLAY ET ATTENTE INTERMINABLE

Le concours de cosplay commence : nombreux sont les cosplayers qui ont choisi de se déguiser en héroïnes de Final Fantasy X-2. Heureusement, quelques uns avaient pensé aux épisodes précédents (Cloud et Aerith de Final Fantasy VII évidemment, mais aussi Quistis, etc.) et aux suivants : les héros de Final Fantasy XIII et Versus XIII étaient déjà représentés ! On a également eu le droit à des déguisements de Vaan et Ashe, prenant la pose à la manière des artworks de Final Fantasy XII.
Chaque costume était de qualité ! C'est au final le Mog qui a gagné le concours, suivi de près par un Pampa très marrant. Regardez la vidéo de Domokos pour avoir une idée du résultat.


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Puce 23:00 : LE COMPTE À REBOUR

Il est 23 heures, les portes de la fnac se ferment pour préparer la sortie du jeu. Terminées les démonstrations du jeu avec en bande son les thèmes de la série joués par un pianiste... Les fans sont de plus en plus nombreux à faire la queue dehors : ils étaient apparemment plus de 1000 ! A minuit pile, le magasin ouvre ses portes, avec à l'intérieur des milliers de copies du jeu, ainsi que de nombreux guides en édition limitée (maintenant en rupture de stock). Akitoshi Kawazu et Hiroshi Minagawa étaient encore là, à dédicacer des jeux, OST, posters ou cartes d'artworks.
L'ambiance était très chaleureuse, boostée par les fumigène et la musique (un peu particulière) du magasin.


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Puce VIDÉO MAISON (MERCI À DOMOKOS)



Télécharger la vidéo : haute qualité, basse qualité.


Finalement, cette journée était une franche réussite. L'ambiance était très sympathique, les fans intéressés par la venue des deux invités de Square Enix, et l'organisation particulièrement bien pensée.
Merci à Ubisoft d'avoir pensé aux sites comme le nôtre, à la fnac d'avoir organisé cet évènement, et à tous les fans de s'être déplacés pour assister à ce jour par comme les autres.
Espérons que nous pourrons revivre une journée comme celle-ci dans le futur.



Photos : EG, FFWorld, Jeux-France, PlayFrance.

Kyoshiro - 28 février 2007
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