Articles > Premières impressions sur Final Fantasy Type-0

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Développeur : Square Enix
Editeur : Square Enix
Support : PSP
Genre :RPG
Dates de sortie :
- Japon : 13 octobre 2011
Boutique : réserver la version japonaise

Au fil des années, force est de constater que Final Fantasy Type-0 n'a cessé de gagner de l'ampleur. Parce qu'il fait partie de la compilation Fabula Nova Crystallis, sans doute, mais aussi peut-être grâce à l'expérience de l'équipe de Tabata sur des titres comme Crisis Core et The 3rd Birthday. Démarré sur téléphones portables il y a déjà cinq ans, l'ex Agito XIII aujourd'hui Type-0 s'apprête à fouler le sol japonais avec une attente inqualifiable de la part des fans. Ce n'est d'ailleurs pas sans un petit pincement au cœur que l'on voit apparaître le logo Fabula Nova Crystallis au début de cette démo baptisée Natsubi, qui prend le joueur à espérer que cette aventure saura être à la hauteur de tout ce qu'évoque ce nom.

Final Fantasy Type-0 (image 01)Final Fantasy Type-0 (image 02)

À la découverte d'un nouvel univers
On nous l'avait promis, Final Fantasy Type-0 nous emmènera au cœur d'une guerre, et n'hésitera pas à faire usage d'images fortes. La séquence ouvrant la démo l'illustre bien, et plonge tout de suite le joueur dans l'ambiance. Dans les différentes missions qu'elle propose, c'est cette même atmosphère brute et sérieuse que l'on retrouve : les élèves de la classe Zéro doivent faire face à leurs ennemis, et les environnements semblent presque le traduire. Les décors n'en sont pas moins impressionnants : grandioses et vivants, ils sont des terrains de jeu idéaux pour les combats endiablés du jeu. La mise en scène de certains monstres, décidés à ravager tout ce qu'ils trouvent sur leur passage, est par exemple très impressionnante. Les différentes zones visitées se veulent d'ailleurs plutôt diversifiées : on découvre entre autres une cité militaire de Milites et ses grands bâtiments à l'allure hostile, ainsi qu'un terrain entièrement fait de glace, qui n'est pas sans rappeler le Lac Bresha. Visuellement, la palette de couleurs se veut donc assez sombre et contraste avec les effets flamboyants et lumineux des magies et compétences utilisées.

C'est d'ailleurs sans surprise, mais avec un plaisir renouvelé, qu'on constate les qualités techniques de cette nouvelle production PSP, en particulier lors des cutscenes précalculées, qui proposent par exemple des effets de feu et d'eau tout à fait bluffants. Le jeu fait preuve d'une fluidité exemplaire, et ce même au cœur des combats. Côté musique, Takeharu Ishimoto est à nouveau aux commandes, et démontre une fois de plus ses qualités de compositeur. La plupart des morceaux entendus sont graves, épiques, parfois même endiablés comme le thème de la seconde mission de la démo. On trouve également des arrangements de titres comme le Prelude, la Fanfare et le thème des Chocobos qui se marient à merveille avec l'ambiance du jeu. Des pistes rock, plus planantes, sont également présentes : le thème sur lequel s'ouvre la troisième mission est à ce titre particulièrement mémorable, emprunt de mélancolie et d'une détermination bouillonnante.

L'école de magie de Suzaku, cadre central de cette démo, offre un premier contact assez limité avec la nation de la classe Zéro. Sur la grande place devant l'établissement, on peut y discuter avec de nombreux élèves pour glaner des informations et des détails sur l'univers. On y trouve aussi des Moogles, l'un d'eux permettant d'accéder à une salle à l'intérieur du bâtiment. Ici, Une sorte de cristal donne quant à lui accès à un menu contenant le fameux Altocrystarium, que l'on peut seulement observer pour l'instant. Un PNJ permet déjà de faire quelques achats, et d'autres Moogles proposent quatre missions de difficulté croissante. Leur construction est assez simple, puisqu'il suffit de parcourir les environnements et de venir à bout des affrontements. Si le jeu final proposera certainement des phases de jeu un peu plus libres, notamment grâce à la carte du monde, il n'en fallait pas plus pour laisser s'exprimer toute l'intensité de l'action et du système de combat, nerveux et exaltant.

Final Fantasy Type-0 (image 03)Final Fantasy Type-0 (image 04)

L'Action-RPG sublimé
C'est plutôt facilement qu'on prend en main les différents personnages, qui disposent chacun d'une magie, d'une compétence et de leur enchaînement d'attaques classique. Ce qui frappe avant tout, c'est la mise en scène visiblement travaillée des affrontements, qui donne presque l'impression que les héros se livrent à une véritable danse pour se défaire de leurs ennemis. La construction du groupe et les styles propres à chaque combattant offre d'ailleurs une grande diversité et flexibilité dans la manière de les aborder : il est possible de passer d'un personnage à l'autre à tout moment parmi les trois présents sur le champ de bataille, et lorsque l'un d'eux meurt, le joueur est invité à choisir un remplaçant dans la réserve. À cela, il faut ajouter les différentes invocations, une seule pouvant être amenée dans une mission lorsque le joueur constitue son groupe avant de la débuter. À nouveau, elles proposent des expériences grisantes et différentes : dans cette démo, il est possible de prendre en main Shiva, qui fait preuve d'une grande dextérité sur patins, et Golem, un monstre redoutable.

Parallèlement à cela, le système de combat fourmille de bonnes petites idées qui pimentent l'action : les Kill et Break Sight, qui tuent instantanément ou infligent des dégâts supérieurs, poussent par exemple le joueur à être plus réactif et à temporiser ses attaques. Le Break Sight peut être particulièrement efficace en faisant tomber certains ennemis à terre, les rendant plus vulnérables pendant quelques secondes. Les unités ennemies sont aussi parfois susceptibles d'avoir des comportements variés. Si l'on tue un commandant avant ses soldats, ces derniers, perturbés peuvent se rendre ou prendre la fuite. Cet aspect stratégique est d'autant plus intéressant qu'il est cohérent avec le cadre du jeu : la guerre. On notera enfin que les ennemis affrontés sont eux-mêmes très différents, puisqu'on rencontre une kyrielle de soldats, méchas et autres monstres, parmi lesquels des figures emblématiques de la série.

Cette démo propose également de découvrir une sorte de simulateur de mode multijoueur, qui modifie le comportement des deux personnages non jouables. En effet, ils sont remplacés par des fantômes qui s'échangent leur places très régulièrement. C'est un peu déroutant et on lui préfère facilement le mode de jeu « classique », mais ceci reste une fonctionnalité intéressante malgré tout. Au rang des défauts qui fâchent, il y a bien évidemment l'éternel problème de caméra qui est ici un peu plus prononcé qu'habituellement, à cause d'une action souvent frénétique. Le système de Phantoma, qui permet de récupérer des PM et de faire progresser ses personnages via l'Altocrystarium, témoigne également d'une faiblesse plutôt gênante. Il faut en effet abattre un ennemi pour en obtenir, mais les corps des vaincus disparaissent après un laps de temps trop court. Assez peu pratique, étant donné que les ennemis sont toujours en nombre. Via un récent message vidéo, Hajime Tabata a toutefois promis de corriger ces deux critiques majeures.

Final Fantasy Type-0 (image 05)Final Fantasy Type-0 (image 06)

Conclusion
Si Square Enix a proposé aussi librement une démo jouable, ses intentions ne sont certainement pas innocentes : la société sait probablement qu'elle tient là un titre de qualité, et est confiante dans sa capacité à convaincre un large panel de joueurs. Mission accomplie car cet avant-goût, il faut bien l'admettre, laisse augurer le meilleur. Non pas parce qu'il contient la fameuse Fanfare ou une carte du monde : non, si Final Fantasy Type-0 nous enthousiasme autant, c'est parce qu'il semble bien parti pour réinventer la série en profondeur, comme tous les épisodes numérotés avant lui, avec un brio indéniable.

Bastien - 16 août 2011
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