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Articles > Final Fantasy XII Revenant Wings : Preview

logo FINAL FANTASY XII REVENANT WINGS
Premières impressions de la version japonaise

Editeur : Square Enix
Développeur : Square Enix
Support : Nintendo DS
Genre : RPG
Dates de sortie :
- Japon : 26 avril 2007
- Amérique du Nord : inconnue
- Europe : inconnue
Boutique :
- Acheter la version japonaise sur Play-Asia


Réaliser une suite à l'extraordinaire Final Fantasy XII. Voilà l'un des paris qu'a lancé Square Enix en proposant de développer le projet Ivalice Alliance, compilation regroupant quelques jeux issus de l'univers de Yasumi Matsuno : Ivalice. Outre Final Fantasy Tactics: The Lion War (PSP) et Final Fantasy Tactics A2 (Nintendo DS), on trouve également Final Fantasy XII Revenant Wings sur la dernière portable de Nintendo. Pour le moment disponible uniquement en version japonaise, et ce depuis aujourd'hui, nous vous proposons en attendant le test complet de la version américaine (qui n'a pas encore été annoncée) un tour d'horizon de ce titre qui aura beaucoup fait parler de lui avant sa sortie, marketing oblige...


Final Fantasy XII Revenant Wings (01) Final Fantasy XII Revenant Wings (02) Final Fantasy XII Revenant Wings (03)


Puce DU CHANGEMENT MAIS BEAUCOUP DE TALENT

La première surprise provoquée par Final Fantasy XII Revenant Wings est sans hésitation le support choisi. A l'heure des projets comme Final Fantasy XIII et Versus XIII sur PlayStation 3, Square Enix nous propose un jeu sur Nintendo DS. Tout comme le prochain Dragon Quest numéroté, c'est sur cette machine aux possibilités graphiques limitées que s'est tourné la société. Après réflexion, cette stratégie peut s'expliquer très facilement. D'une part, la firme souhaite développer de nombreux petits projets rapidement et sans investir des sommes considérables pour permettre aux joueurs de patienter avant l'arrivée de gros titres ; d'autre part, l'écran tactile de la DS fais des merveilles dans les RPG. Deux raisons plutôt bien justifiées, qui expliquent pourquoi cette suite ne s'est pas retrouvée sur PlayStation 2, ou pire, sur PlayStation 3.

Suite, oui, mais avec une équipe différente ! En effet, Revenant Wings dispose en grande partie d'une équipe totalement nouvelle. Bien sûr, la mythologie imaginé par le regretté Yasumi Matsuno (qui a quitté Square Enix en 2005) n'est en aucun cas endommagée : on retrouve Isamu Kamikokuryô à la direction artistique, Hitoshi Sakimoto (compositeur de génie, qui a mis en musique Final Fantasy Tactics, Tactics Advance, Vagrant Story, FFXII et qui s'occupe maintenant des deux FF Tactics en développement) et Ryoma Itô au design des personnages (il avait déjà travaillé sur FFTA et planche lui aussi sur sa suite). En revanche, de nouvelles têtes font leur apparition : Kenichiro Fukui qui accompagne Sakimoto à la musique mais aussi Motomu Toriyama (réalisateur de Final Fantasy XIII) au scénario. Beaucoup de changements, donc, mais un univers totalement respecté, notamment grâce au travail incroyable qu'a fait Matsuno sur le monde d'Ivalice et les nombreuses idées qu'il a noté et laissé à Square Enix.


Final Fantasy XII Revenant Wings (04) Final Fantasy XII Revenant Wings (05) Final Fantasy XII Revenant Wings (06)


Puce UN UNIVERS ENCORE ENRICHI

Bien qu'il se déroule un an après la fin de Final Fantasy XII (qui laissait supposer qu'une autre aventure commencerait), Final Fantasy XII Revenant Wings n'est pas à proprement parler la suite de celui-ci. Certes, l'univers, les personnages, l'ambiance sont les mêmes, mais il ne faut pas considérer cet épisode comme un FFXII-2, ce que refuse d'entendre Square Enix. Tout d'abord, les personnages principaux sont cette fois-ci Vaan et Penelo. Leurs amis (Ashe, Fran, Balthier et les autres) font bien entendu une apparition, mais ne sont pas là dans l'optique de faire progresser le scénario. Le jeu ne s'attarde pas sur eux comme le faisait FFXII, et c'est bien l'histoire de Vaan qui nous est contée.

Un an après FFXII donc, Vaan et Penelo reçoivent un lettre leur demandant de se rendre à Bervenia pour découvrir les secrets d'un trésor caché au fond de la "cachette de Glabados". Mais les évènements s'enchaînent, et nos deux compères se retrouvent finalement sur le Purvama de Lemurés, un continent volant où vivent des hommes ailés pacifiques : les Aegyls, dont l'espérance de vie ne dépasse pas 40 ans. D'après de nombreuses légendes, on pourrait trouver sur Lemurés un cristal sacré au pouvoir énorme. Mais sur Lemurés résident de nombreux monstres (des "bêtes fantômes") menaçant le peuple des Aegyls. Ceux-ci ont pourtant construit des portails leur permettant d'invoquer eux aussi des bêtes fantômes en guise de défense, mais Vaan et ses amis devront unir leur force pour combattre à leur côté et découvrir les mystères de ce continent.
Pour celà, un grand nombre de personnages connus ou non viennent en aide aux héros pendant toute la durée du jeu. La plupart provient de Final Fantasy XII (Balthier, Fran, Basch, Ashe, mais aussi de vieilles connaissances comme Kytes et Filo, Nono le moogle, Tomaj apparu au début de l'épisode sur PS2, mais aussi le mémorable Ba'Gamnan), certains sont inédits. Nos amis font par exemple au début du jeu la connaissance de Llyud, un Aegyl âgé de 20 ans, mais aussi de Cu Sith, apprenti de Tomaj.


Final Fantasy XII Revenant Wings (07) Final Fantasy XII Revenant Wings (08) Final Fantasy XII Revenant Wings (09)


Puce UN SYSTEME DE JEU INTUITIF...

Final Fantasy XII Revenant Wings est un RPG très proche d'un Tactical-RPG. En effet, chaque personnage principal, appelé "leader", dispose d'une troupe plus ou moins importante de monstres (deux ou trois au début de la partie). Ceux-ci son invoqués grâce aux portails créés par les Aegyls. Au fur et à mesure que les personnages progressent et éliminent des monstres, il récupèrent des objets et gagnent de l'expérience, leur permettant de gonfler leur niveau, donc leur statistique. Plutôt classique. Les combats sont simples, les attaques se font automatiquement (et même les magies de soin), mais on peut évidemment demander l'exécution d'une technique particulière (une attaque ou magie spéciale par exemple).
Mais c'est le recrutement des monstres qui est intéressant. En gagnant des niveaux, les personnages gagnent également des points leur permettant d'améliorer leurs aptitudes mais aussi de "recruter" des monstres sur une sorte de grille des permis (cf. : seconde image, plus bas) divisée selon les éléments (neutre, feu, eau, etc.). La progression est quand même beaucoup moins libre que dans FFX ou FFXII, mais le système est plutôt bien adapté. Ainsi, dès les premiers niveaux, on nous laisse le choix entre recruter un Succube, un Pampa, etc. Les aptitudes gagnées permettent évidemment d'améliorer sa capacité à combattre.

Revenant Wings bénéficie d'une prise en main assez rapide. L'écran supérieur affiche la carte de la zone (les personnages, les monstres et les éléments importants étant repérés par des pastilles de couleur) alors que c'est sur l'écran tactile que l'action se déroule. La croix directionnelle permet de naviguer avec la caméra (le style le permet également, mais c'est relativement plus long). Avec les boutons L et R, on peut inverser les deux écrans, afin de pointer sur la carte un endroit que l'on souhaite observer avec la caméra.
La sélection des personnages est, elle, assez particulière. Avec le stylet, on sélectionne les personnages en traçant un rectangle. En pointant sur un leader, on peut également sélectionner son groupe (c'est également possible en appuyant sur Y). Mais finalement, on est très souvent amené à sélectionner tous ses personnages d'un coup en pressant la touche X, car le tracé se révèle difficile quand les personnages sont éparpillés ou en mouvement. Pour attaquer ou effectuer une action, c'est un jeu d'enfant : on pointe l'élément désiré. Finalement, on jongle régulièrement entre le stylet et les boutons. C'est assez déstabilisant au début, mais c'est presque obligatoire, donc on s'y fait. Dernier reproche : l'intelligence artificielle concernant les déplacements (le pathfinding) est un peu bancale. Il n'est pas rare de remettre un ou plusieurs personnages dans le droit chemin (quel intérêt de se diriger vers une porte fermée ?).

Les menus sont eux aussi très simplifiés pour une lecture très rapide. De nombreuses icônes permettent de se repérer facilement, et les textes descriptifs sont courts mais clairs. Notez que le jeu permet de sauvegarder très régulièrement, ce qui évitera les prises de tête rencontrées dans Final Fantasy III. Mais l'aventure est tout de même relativement courte : une vingtaine d'heures pour les plus pressés, trente à quarante heures pour les perfectionnistes voulant découvrir une autre fin.


Final Fantasy XII Revenant Wings (10) Final Fantasy XII Revenant Wings (11) Final Fantasy XII Revenant Wings (12)


Puce ... ET UNE REALISATION SOIGNEE

Graphiquement, Revenant Wings est impressionnant. Il adopte un style plutôt original : alors que nous pensions avoir affaire à un jeu en 2D, on se retrouve avec un jeu aux environnements en trois dimensions avec des sprites en 2D façon Super Deformed (SD pour les intimes). La caméra est fixe, même si elle s'autorise quelques mouvements pendant les dialogues (très souvent des zooms). Les décors sont superbes, très détaillés, et les textures sont variées. Les sprites, quand à eux, sont sur certains plans rapprochés un peu pixellisés, mais font fureur lorsque la camera est dans sa position normale. Les effets spéciaux sont eux aussi réussi : les magies sont très lumineuses, et les impulsions sont impressionnantes de détails ! De plus, l'animation est toujours fluide : aucun ralentissement n'est à noter.

Parlons un peu des cinématiques. Square Enix oblige, elles sont étonnantes, c'est le mot ! De plus, elles sont nombreuses : elles ponctuent les moments importants du jeu. Réalisées en images de synthèse, elles présentent les personnages sous une forme plus réaliste qu'en cours de jeu, mais tout de même plus simpliste que dans FFXII.

En ce qui concerne la bande son, c'est une fois de plus d'une qualité inégalable. Square Enix reste maître en la matière : avec Hitoshi Sakimoto accompagné de Kenichiro Fukui, il n'y a aucune fausse note. La plupart des thèmes sont issus de Final Fantasy XII, mais là où l'épisode PS2 proposait des musiques à la suite, sans réelle logique, Revenant Wings alterne les thèmes selon que l'on se promène ou que l'on combat. C'est très agréable, et cela donne une toute autre dimension au jeu ! Les bruitages sont eux aussi de qualité, aucun grésillement ne vient troubler l'ambiance, ce qui est assez rare sur DS.


Final Fantasy XII Revenant Wings (13) Final Fantasy XII Revenant Wings (14) Final Fantasy XII Revenant Wings (15)


En quelques mots...
Cette "suite" est finalement très réussie ! Pourtant, nous pouvions en douter. Certes, les images dévoilées chaque semaine par Square Enix nous laissaient rêveurs, mais on pouvait quand même se demander pourquoi un tel acharnement à nous dévoiler autant de détails (parfois même des extraits de la fin cachée !) ? Nous n'auront probablement jamais la réponse, mais peut-être que l'entreprise avait peur que le jeu ne rencontre pas le succès attendu.
Quoi qu'il en soit, Final Fantasy XII Revenant Wings est une perle. Les graphismes sont superbes (ma passion pour les jeux old-school me ronge), la bande son est très soignée (les musiques sont dynamiques, et les bruitages très convaincants) et le scénario accrocheur. Seuls reproches : des déplacements parfois compliqués à cause d'une IA qui laisse parfois à désirer, quelques soucis de sélection et une durée de vie un peu courte quand on la compare à celle de son grand frère.
Nous attendons avec impatience les versions américaines et européennes, car en effet, ça serait bête de ne pas bénéficier de ce titre, non ?



Kyoshiro - 26 avril 2007
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