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Articles > Dirge of Cerberus -Final Fantasy VII- : le Test
Dirge of Cerberus est ce qu'on appelle un "spin-off" de Final Fantasy VII, à savoir une ramification de l'histoire principale, basée sur un de ses personnages principaux, ici en l'occurrence le sombre et énigmatique Vincent Valentine.
"Dirge of Cerberus" en français signifie "Oraison funèbre du Cerbère". Ca ne vous parle pas plus ? Bien, disons qu'il s'agit là d'une délicate métaphore à l'arme de Vincent, le Cerbère, cet incroyable pistolet à triple canons. Oraison funèbre étant le discours que l'on déclame en hommage à ceux que l'on enterre, il devient dès lors très tentant d'assimiler ce titre au "son" que fait cette arme lorsqu'elle se déchaine. Cela dit, une fois le jeu terminé, il est fort probable que ce titre "Dirge of Cerberus" vous évoque des subtilités nettement plus profondes... ![]() LE BACKGROUND Casting : les good guys
Commençons en toute logique par Monsieur-J'ai-la-classe, j'ai nommé Vincent Valentine, le sombre héros de cette aventure. Rappelons que cet ex-Turk, victime d'expériences du Professeur Hojo et du Docteur Lucrecia Crescent, est ni vraiment vivant, ni vraiment mort... ni vraiment humain, ni vraiment démon, et que sa vie enchainée à son lourd passé est un perpétuel combat intérieur. Le tableau n'est pas vraiment rêvé, mais en même temps, avoir la classe, ça se mérite. Au programme des invités, nous accueillerons tout d'abord Yuffie, l'autre personnage caché dans le jeu original, que l'on retrouvera dès le prologue, et à quelques autres moments clés tout au long de l'histoire. A noter pour l'anecdote, qu'elle est toujours malade en aircraft ! Bien sûr, vous vous doutez bien que les autres membres ne sont pas bien loin et ne manqueront pas de filer un coup de main quant il s'agira de corriger du vilain à grande échelle. Autre personnage-clé de cette aventure, vous pourrez redécouvrir Reeve Tuesti, ex-responsable du développement urbain. Pour re-situer, il est à l'origine de la construction de Cait Sith, et est celui qui permis à Cloud d'infiltrer la Shinra pour la détruire. Il est maintenant fondateur et régisseur d'un groupe de volontaires, l'O.R.M. - Organisation de Régénération du Monde (W.R.O. dans la version américaine), oeuvrant à la reconstruction des villes et au soutien des personnes dans le besoin. Aussi bonne scientifique que combattante, cela fait dix ans que Shalua Rui recherche sa petite soeur, et ce long combat lui a déjà coûté son oeil et son bras gauche. Dans le jeu original, elle avait aidé le groupe "Avalanche" ainsi que les Turks lorsqu'ils étaient poursuivis par la Shinra. Elle opère maintenant comme scientifique pour le compte de l'O.R.M. Petit regret pour ma part, le character-design l'a affublée d'un "costume" limite sorti de Final Fantasy X-2, qui (ça n'engage que moi) s'intègre pas terrible au background de Dirge of Cerberus. Qui plus est, j'aurai aimé en savoir un peu plus sur elle, notamment ce qui s'est passé durant ces 10 années. Mais bon, c'est du pinaillage. ![]() Casting : les bad guys
Mon premier n'est pas un personnage à part entière, mais un groupe ayant une identité tellement marquée dans le jeu, que je ne pouvais passer à côté. J'introduis donc ici le clan des "Tsviets", groupuscule aussi surpuissant que terrifiant, en tête de liste des ennemis public n°1. Leur origine n'est ma foi pas d'une folle originalité puisqu'ils s'agit encore une fois du fruit des expériences secrètes de la Shinra, cela dit leur charisme et leur personnalité sont tels (merci comme d'hab' à Nomura-san), qu'il me parait très difficile de les bouder. A noter d'ailleurs, "tsviets" en Russe signifie "couleurs" et ce détail n'est pas anodin, vous le comprendrez ci-après. Voyons ci-dessous quelques uns de ses membres, mais sachez que l'histoire vous amènera à en rencontrer quelques autres : Azul, the Cerulean (le Tsviet bleu) est un colosse qui, malheureusement pour notre héros, a oublié d'être idiot. Protégé d'un bouclier / champ de force à l'épreuve des balles, et armé d'une mitrailleuse... lourde... il s'avère être un adversaire particulièrement redoutable. Sachant en plus qu'il conserve quelques atouts de taille dans ses poches... il n'est pas conseillé de le prendre à la légère. Rosso, the Crimson (le Tsviet écarlate) est une psychotique accroc à l'assassinat qu'elle considère comme un art. Conjuguant le meurtre au pluriel : trancher - découper - transpercer - taillader - lacérer; sonne à ses oreilles telle une douce ritournelle. Ajoutez à cela son petit accent si caractéristique, une rapidité de déplacement hors norme et une arme acérée, et obtenez un personnage aussi décalé que flippant, aussi dérangeant que dangereux. Mortel, dans tous les sens du terme. J'adore. Shelke, the transparent (le Tsviet orange) est la cadette des Tsviets. Pourquoi est-elle affublée du titre "the transparent" (en US en tout cas) alors que sa couleur est le orange (Shelke = orange en langue indienne) ? Je n'ai malheureusement pas de réponse à fournir bien que quelques hypothèses. Cela étant, je vous laisserai le soin de vous faire les vôtres une fois le jeu en mains. Mais revenons-en au personnage. Semblant être l'ombre d'elle-même, dénuée de personnalité et de raison, elle avance et obéit un peu tel un "outil" et semble se satisfaire pleinement de cette condition. C'est une entité qui sera amenée à évoluer dans l'histoire, petit à petit. Un personnage intéressant qui, pour la petite histoire, peut se targuer d'être un des protagonistes les mieux réalisés (techniquement) dans les scènes cinématiques utilisant le moteur du jeu. Synopsis : Soyons clair, Final Fantasy VII possède l'un des backgrounds les plus riches de la saga, et l'histoire de Vincent possédait de nombreuses zones d'ombres... Le sinopsis est tout trouvé. On prend un événement fort faisant écho à son passé, qui revient le hanter à grands renforts de flashbacks et de révélations. Un petit "Deus Ex Machina" pour faire revivre de manière détournée son grand amour passé, et le tour est joué. Si les ficelles ne sont pas d'une folle finesse, et le procédé pas très glorieux, au final le rendu fonctionne plutôt bien. Au fur et à mesure que l'histoire se dévoile et que les pièces se mettent en place, on ne peut s'empêcher de vouloir avancer pour en savoir plus. ![]() LA REALISATION Graphismes :
Comment résumer simplement la chose... D'un côté nous avons le summum de ce qui se fait techniquement en images de synthèse (le moteur d'Final Fantasy VII Advent Children), de l'autre un moteur 3D capable du plus honorable comme du moins. Ce fort contraste n'aide pas à pardonner certains décors particulièrement vides, mais soyons honnêtes, dégagé de cette considération, l'ensemble est tout à fait correct. Il en va de même pour les scènes cinématiques réalisées avec le moteur du jeu, que ce soit la modélisation des personnages, ou la réalisation globale, c'est là encore parfois inégal mais dans l'ensemble tout à fait acceptable, avec même quelques bons crachages de tripes de cette bonne vieille PlayStation 2. Les images de synthèse, je le disais tout à l'heure sont réalisées avec la tuerie de moteur d'Advent Children, mais se payent le luxe supplémentaire d'aller chercher des chartes graphiques un peu moins "froides" que celle de son prédécesseur, ce qui n'est pas pour déplaire. Certains passages sont d'ailleurs d'une rare intensité esthétique et dramatique, à en frémir de partout. Les interfaces quant à elles sont particulièrement soignées et efficaces. Original Soundtrack : La grosse surprise en ce qui me concerne pour ce jeu. Je connaissais un peu Hamauzu pour son travail sur Final Fantasy X, mais je n'avais pas vraiment appréhendé sa part de contribution au projet (à part ses thèmes de combats aériens, et ses pistes stylées piano-bar). J'avais aussi entendu quelques bribes des prémices de son travail sur Final Fantsay XIII, mais autant dire que ça ne m'avait pas follement emballé. C'est donc plutôt désintéressé que je rentrais en contact avec cette OST. Je m'attendais à du passable qui ne donne pas envie d'acheter le CD en plus du jeu, grave erreur ! Cette OST est excellente ! Une sacrée bonne surprise ! Ochestral qui claque, charte accoustique à forte personnalité, richesse d'inspiration hallucinante... Ca bute. Tout y passe, on ne compte plus les influences qui se mêlent ici et là, plus ou moins discrètes. Mais toujours sans perdre de vue le souci de cohérence de l'ensemble. C'est un GROS point fort du jeu. D'ailleurs, si vous demandez à entendre avant d'acquiescer, le morceau en fond du site Internet est assez révélateur de la qualité de l'ensemble. ![]() Système de jeu :
Une fois ces considérations médiatiques (ici au sens : image + son) abordées, attardons-nous maintenant sur le coeur du système de jeu. Bien que très tentant, se jeter la tête la première sur "Nouvelle Partie " une fois le prologue passé, s'avererait assez suicidaire. Votre DVD ne survivrait pas à la première heure de jeu, et finirait au mieux éclaté sur le mur le plus proche, au pire sacrifié sur un autel cabalistique dans d'obscures psalmodies maudissant le staff du jeu sur quarante générations... En effet, je ne sais pas si ça vient de la configuration de base de la manette, ou du type de jouabilité FPS à la troisième personne mal calibrée, toujours est-il que la prise en main est assez peu aisée. Du coup, le joueur va nécessiter un certain temps d'adaptation pour ne plus s'emmêler les pouces. Par conséquent, je ne saurais que trop vous conseiller d'aller faire un tour dans le tutorial. Déjà, vous apprendrez quels sont les différents déplacements possibles, comment utiliser la magie, etc. mais surtout : tester la caméra, la visée, et configurer la manette en fonction de vos préférences, car Dieu merci vous pouvez inverser (horizontalement et verticalement) et la caméra et la visée, en plus des configs de touches habituelles. Franchement c'est ce qui a sauvé mon DVD du massacre. Autant à la première tentative fut une singulière catastrophe, autant après personnalisation de la manette, j'ai pu commencer à me la péter grave avec mon flingue. Après, reste le fait qu'en situation de panique à l'écran, le gameplay n'est clairement pas assez réactif (avec un pad en tout cas. Avec clavier/souris c'est peut-être une autre histoire, malheureusement je ne possède pas ce genre de matériels sur ma PS2). Heureusement, si vous ne la jouez pas bourrin-je-fonce-dans-le-tas, ce genre de situations se révèle assez ponctuel. Le reste du temps, vous aurez plus intérêt à progresser prudemment et à "sniper" au maximum. A côté de cela, il faut savoir que vous pourrez customiser votre flingue assez rapidement dans le jeu. C'est une assez bonne idée qui est un vrai plus contre la lassitude. Le level design (bien que pas folichon au début) et les ennemis que vous rencontrez sont posés de telle manière à ce que vous soyez obligé assez fréquement de changer d'arme pour être le mieux adapté à la situation rencontrée, j'ai grandement apprécié. Les combats au corps à corps sont par contre totalement sous exploités (ou alors je n'ai pas fait ce qu'il fallait pour en extirper la quintessence). Seulement 1 enchainement de 3 coups au sol, pareil dans les airs, le tout servi par des animations plutôt rigides, avec cependant des petits effets de lumières d'une finesse tout à fait appréciéble. La limit break est elle aussi peu utile (car sous exploitée), à part pour se remettre des points de vie lorsque l'on est à court de potions, ou alors tirer de loin si en manque de munitions. Il aurait fallu, pour ces corps à corps, un gameplay plus riche, nerveux et parfaitement animé (cf : Kingdom Hearts II) pour servir parfaitement l'idée. Dommage. En ce qui concerne les ennemis, j'ai pu éprouver un peu leur IA dans le jeu (en mode normal en tout cas, et je suppose qu'elle évolue avec les modes de difficulté) et dans les missions bonus après avoir fini le jeu. Le bilan est plutôt pas mal. Le "path finder" (faculté d'un élément à se frayer un chemin dans un environnement comprenant des obstacles pour vous atteindre au plus vite) m'est apparu vraiment bon. J'ai pu m'en rendre compte dans la quatrième mission bonus où, à cours de munitions, et poursuivi par des meutes de chiens enragés dans un décor particulièrement accidenté, et jonché de plateformes plus ou moins hautes, je n'arrivais jamais à me planquer dans un coin bien longtemps, ces fichus clebs arrivant toujours à me retrouver, même dans les recoins paraissant inaccessibles. Pour le reste de l'IA, je n'ai rien vu de folichon, mais rien de stupide non plus. Bilan tout à fait acceptable donc, sur ce point. Par contre, ô grand par contre, un point quelque peu désagréable, il semblerait qu'à certains moments du jeu, certains ennemis sortent un peu de nul part, il arrive donc parfois de se faire tirer dans le dos, alors que l'on quitte un lieu clos et préalablement vide... Désagréable. ![]()
Merci à Jay et
à son magazine : Background (n°2)
Seth Gravijah - 17 novembre 2006
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