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Articles > Test de Lost Odyssey
Alors que la console de Microsoft a beaucoup de mal à se faire une place au soleil du Japon, Mistwalker, le studio de Sakaguchi, soutient toujours la marque en sortant son deuxième RPG sur la Xbox 360. Si Blue Dragon était plutôt une bonne première expérience, même si un peu classique, Lost Odyssey était dès le départ plus ambitieux avec son univers plus mature, et sa mise en scène magistrale. Qu'en est-il réellement à mi-chemin de l'aventure ? C'est ce à quoi nous essayerons de répondre à travers ces quelques lignes, qui vous donneront un avant-goût de ce nouveau titre qui sortira en France vendredi prochain dans toutes les bonnes boutiques.
Un scénario résolument plus mature
Comme je le disais plus haut, le scénario du jeu est beaucoup plus mature que celui de Blue Dragon. En effet, fini les petits enfants qui partent sauver leur village et le monde, ici place à des personnages adultes et charismatiques. Cette histoire a été écrite par Kiyoshi Shigematsu, un célèbre écrivain japonais qui a vraiment de belles idées en tête, qui tiennent sur 4 DVD !
On commence le jeu aux commandes de Kaim, un personnage immortel mais qui semble amnésique des 1000 ans qu'il vient de vivre. Après un rude affrontement qui a vu s'affronter deux gigantesques armées, un météore vient s'écraser sur le champ de bataille. Kaim y survit bien entendu, mais il n'est pas le seul. C'est ainsi qu'il fait la connaissance de Seth (Satie en version française), une autre immortelle. Tous deux vont se voir confier une mission : trouver ce qui a causé la chute du météore. Pour cela, ils seront accompagné de Jansen, un mortel fantasque à la botte de Gongora, un homme qui semble avoir un lourd passé en commun avec Kaim, et qui est bien déterminé par l'intermédiaire de Jansen à garder la mémoire de notre héros scellée. Au cours de l'aventure, Kaim se remémorera des souvenirs, parfois émouvant, parfois galvanisant et comprendra petit à petit le plan dont il a été l'instrument durant toutes ces années.
Classique mais réussi !
Ce scénario, plutôt original pour un RPG, est bien servi par un gameplay efficace. En effet, les combats sont loin d'être révolutionnaires, mais ce classicisme paye puisque la mécanique bien huilé ne souffre d'aucun problème d'équilibrage. Il s'agit donc d'un tour par tour des plus classiques, remis un petit peu au goût du jour par quelques ajouts bien venus. Ainsi, il faudra compter dorénavant sur le système de « Guard Condition » (GC) qui consiste en une sorte de mur qui protège les combattants qui se trouve en arrière-ligne et qui est régit par les points de vie des personnages placés en première ligne. La barre de GC est donc la somme des points de vie des personnages placés en attaque et est divisée en 4 parts égales. Lorsqu'une portion de la barre se vide, la protection de la ligne arrière s'amoindrit. Mais on ne peut faire augmenter la barre en soignant son équipe, il faut utiliser des magies ou objets spéciaux. En bref, ce système rajoute un fort côté stratégique puisqu'il faudra à la fois gérer les points de vie, la barre de GC et les objets/magies qui servent à la garder en bonne forme.
Ce n'est pas tout puisque les combats en eux-mêmes ont été agrémentés d'une fonction similaire au système de « trigger » dans Final Fantasy VIII, à savoir qu'il est possible d'activer certains effets en appuyant au bon moment sur la gâchette de la manette. Ce principe est basé sur des anneaux que l'on équipe sur les personnages et qui ajoutent à l'attaque divers effets ou altérations d'état si on appuie avec le bon timing sur la gâchette. Cet ajout dynamise beaucoup les combats et permet de rompre un peu la monotonie, surtout que certains combats aléatoires peuvent durer plusieurs minutes, sans pour autant devenir ennuyeux !
Concernant les habilités des personnages, le principe est un peu le même que dans Final Fantasy IX. On doit équiper des accessoires pour apprendre la compétence qu'ils renferment. Enfin pour les immortels ! En effet, les mortels ne peuvent qu'utiliser les compétences des objets qu'ils portent, mais les immortels peuvent assimiler ces compétences et ainsi les utiliser par la suite, à condition d'avoir « équipé » cette compétence. Mais ce n'est pas tout, car grâce au système de « Skill Link », les immortels peuvent également assimiler les compétences intrinsèques des personnages mortels. Cela oblige à une gestion intelligente de son équipe où il ne faut pas se contenter de mettre que des immortels dans son groupe, sous peine de ne plus pouvoir absorber les compétences les plus utiles.
On pourra néanmoins regretter que l'équipement des personnages soit réduit, comme dans Blue Dragon, qu'à quelques morceaux (arme, anneau et accessoire), surtout après avoir joué à un jeu comme Final Fantasy XII, où l'équipement est riche. Outre ce petit défaut, améliorer nos 9 héros serait un véritable petit bonheur si leurs caractéristiques initiales n'étaient pas figées. On trouve ainsi des personnages naturellement doués pour la magie (qui se décompose en magies blanches, noires, mentales et composées) et d'autres pour le corps à corps, mais impossible d'inverser les rôles, ce qui fait que l'on ne peut pas réellement modeler son équipe comme on le voudrait réellement, à l'inverse du principe des jobs que l'on trouve dans certains opus de la saga mythique de Square Enix.
Plutôt joli mais...
Du côté de la technique, Mistwalker a opté pour l'utilisation de l'Unreal Engine III d'Epic, pas forcément le plus adapté pour un RPG japonais. Mais finalement, le résultat est plutôt bon, et le studio a même réussi à camoufler le gros défaut du moteur : l'apparition tardive de textures, défaut que l'on peut constater dans Mass Effect par exemple. Et si graphiquement, ce n'est pas le plus beau jeu de la console, cela reste globalement très agréable à la rétine. On appréciera surtout la diversité des décors, qui vont de la simple forêt au bord de mer en passant par les grottes les plus sombres.
On notera quelques problèmes néanmoins, des petites baisses de frame-rate dans certaines circonstances et également quelques chargements un peu longs. Mais sur ce dernier point, gros efforts ont été faits par rapport à la version japonaise, on peut donc s'estimer heureux. Ici, rien de dramatique, les chargements un peu long ne sont pas les plus fréquents et ne surviennent qu'avant de grosses « cut scenes » ou avant de monter dans notre moyen de transport. Les personnages ont été conçus par Takehiko Inoue (mangaka qui est notamment à l'origine de la célèbre série Vagabond). Leurs traits sont assez particuliers, pas vraiment attrayants, mais contribuent à donner ce côté plus adulte et sombre au scénario. Les ennemis, lorsqu'ils n'ont pas forme humaine, sont assez originaux, ont été relativement bien travaillés et nous changent des créatures parfois presque ridicules de certains RPG...
Du grand Uematsu !
Juste avant de conclure, je tiens à parler du travail d'Uematsu qui réalise avec Lost Odyssey l'un de ses tous meilleurs travaux. Chaque musique est un ravissement pour notre oreille, elle semble coller parfaitement à l'action, à l'environnement. Et à ce sujet on remarquera notamment comment elle met parfaitement en relief l'émotion que cherche à transmettre les rêves, participant ainsi à la bonne mise en scène de ces textes rendus bien plus vivants que de simples écrits. La musique de la mappemonde est également en tout point remarquable, ainsi que celle des combats.
Le doublage français est également de qualité, même si les puristes préfèreront sélectionner les voix japonaises (elles sont présentes !) ou anglaises, elles aussi très réussies. Elles participent réellement au background des personnages et à l'ambiance du jeu.
Mokusei - 24 février 2008
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