Final Fantasy XIII : les combats expliqués

Le 27 mars 2009 à 16:59 par Bastien 0 commentaire


C'est le jeu le plus attendu sur PlayStation 3 depuis plusieurs mois, et pourtant nous n'avons que très peu d'informations sur le gameplay de Final Fantasy XIII, qui se dévoilera prochainement dans la démo disponible avec Advent Children Complete. Pourtant, la presse japonaise a souhaité donner quelques explications cette semaine, probablement pour combler les attentes des fans.

Le système de combat d'un Final Fantasy est toujours très important. Chaque épisode apporte son lot de nouveautés, une façon de jouer différente. Voyez comme Final Fantasy IV a révolutionné le RPG en son temps avec l'apparition de la jauge Active Time Battle. Final Fantasy XII, lui, proposait des combats au sein même des phases d'exploration, dans des environnements ouverts où il était possible de se déplacer librement.

Final Fantasy XIII reprend évidemment ce principe, mais avec un système d'actions radicalement différent, se rapprochant du dynamisme des affrontements de Advent Children. La jauge ATB est divisée en plusieurs morceaux qui se remplissent au fur et à mesure. Jusque là, rien de bien nouveau. L'innovation réside dans le coût des actions à effectuer. Une attaque simple ou l'utilisation d'un objet coûtera une portion de la jauge, alors que les attaques les plus puissantes (magies, attaques spéciales) en demanderont plus. Cela marquerait donc l'absence de MP dans le jeu, comme les images de gameplay pouvaient le laisser entendre. Par ailleurs, si le joueur attend patiemment que l'intégralité de la jauge se remplisse, il pourra entrer plusieurs commandes différentes et ainsi regarder ses personnages les exécuter en une fois. Il semblerait que les personnages pourront obtenir davantage de divisions en gagnant de l'expérience.


Pour gagner des combats, il faudra également compter sur l'enchaînement de coups. Si un ou plusieurs personnages attaquent rapidement le même ennemi plusieurs fois de suite, une jauge de Break orange apparaît en haut à droite de l'écran. Si la jauge se remplit suffisamment, l'ennemi emmétra un flash rouge. Si le combo continue et que la jauge se remplit dans son intégralité, l'ennemi passera en mode "Break" pendant quelques secondes, et le joueur pourra lui infliger encore plus de dégâts, et même le projeter en l'air avec une commande spéciale.