E3 : The 4 Heroes of Light, interview et vidéos

Le 19 juin 2010 à 11:23 par Sacha 0 commentaire


Prévu pour cet automne en Europe, Final Fantasy: The 4 Heroes of Light s'est fait assez discret lors de cet E3. Masashi Takahashi, le producteur de la version occidentale, était pourtant présent au salon pour donner son lot d'interviews. Comme vous pouvez le lire dans notre présentation du jeu, les développeurs ont joué la carte de la nostalgie, servie par un style plutôt mignon. Pourtant, le titre n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît, d'où un mode multijoueur coopératif. Et si vous êtes passé à côté, revoici le court trailer qui avait été dévoilé quelques jours avant l'E3.

Quel était votre concept de base lorsque vous avez commencé le développement du jeu ?
Masashi Takahashi : The 4 Heroes of Light repose sur le même concept que celui de Final Fantasy III et Final Fantasy IV sur Nintendo DS : créer un RPG classique avec les possibilités offertes par la technologie actuelle. Concevoir un titre entièrement nouveau en nous basant sur notre expérience dans ce domaine était notre objectif tout au long du projet. D'ailleurs, l'équipe derrière les remakes des troisième et quatrième épisodes sur DS s'est retrouvée à cette occasion.

Comment s'est déroulé le processus de création d'un scénario s'apparentant à un livre d'histoires ?
Masashi Takahashi : Nous avons essayé de concevoir une histoire et un monde aussi accessibles et tous publics que possible. Les personnages ont hérité d'objectifs simples, et doivent voyager à travers leur monde pour en venir à bout. Au cours de l'histoire, ils se heurtent à des épreuves qui mettent en avant leurs personnalités. Mais les personnages ne sont pas les moteurs de l'histoire, et les joueurs peuvent eux-mêmes choisir la voie qu'ils souhaitent suivre. Ce concept est assez différent de celui de récents RPG japonais, où la progression est très dirigée. The 4 Heroes of Light a un côté bac-à-sable plus proche des RPG occidentaux. Nous voulions créer un scénario accrocheur et appréciable aussi bien par les enfants que par les adultes, un jeu entièrement nouveau avec un côté nostalgique.

The 4 Heroes of Light présente un aspect très stylisé. Avait-il été défini avant même que le titre soit entièrement conceptualisé, ou s'est-il développé au cours de la réalisation du jeu ?
Masashi Takahashi : Le concept du jeu était concret dès le départ, alors au lieu d'aller vers le réalisme, nous avons essayé de recréer des émotions que communiquaient les vieux jeux Nintendo, et le sentiment de s'aventurer dans un monde inconnu. Nous voulions stimuler l'imagination du joueur, en créant intentionnellement des graphismes symboliques. Akihiko Yoshida, le directeur artistique, a aussi prêté beaucoup d'attention à ce style. Je pense qu'il se prête parfaitement bien aux capacités de la DS, et que nous l'avons dépeint avec beaucoup d'efficacité.

Parlez-nous du design des personnages.
Masashi Takahashi : Toujours en partant de notre concept de base, nous avons conçu des personnages super deformed, pour que leurs proportions se rapprochent de celles des personnages des vieux jeux Nintendo. Le style de Final Fantasy III sur DS se prêtait tout à fait à ce concept, et c'est pour ça que nous avions demandé à Yoshida, qui avait alors assuré le design des personnages, de travailler à nouveau sur The 4 Heroes of Light.

Pouvez-vous nous dire comment le système de combat a été conçu ? Vous êtes vous inspirés de jeux particuliers pour son développement ?
Masashi Takahashi : Nous avons essayé de laisser une certaine liberté au joueur grâce au « Crown system » (le « système de coiffes » en français) et aux compétences, tout en concevant un système de combat rythmé basé sur une prise en main simple et des éléments stratégiques. Lors d'un combat, le joueur choisit simplement la commande qu'il souhaite exécuter, et c'est l'IA qui décide quel ennemi sera touché. Par exemple, les attaques à l'épée ou à la hache visent automatiquement les ennemis les plus proches, et les magies, les plus éloignés. Il en va de même pour les sorts de soin, qui sont dirigés automatiquement sur le personnage qui possède le moins de points de vie. En ce sens, nous nous sommes inspirés de la série Pokémon.


Comment le Crown system a-t-il été créé ?
Masashi Takahashi : Nous avons ré-imaginé le système de jobs de la série Final Fantasy. Il nous semblait important de conserver l'excitation d'avoir un large choix à sa disposition. Nous avons décidé de les représenter par des coiffes plutôt que par des habits ou des objets, puisque l'apparence du personnage change en fonction de son équipement.

Ce système propose en tout 28 coiffes, ainsi que des douzaines de compétences différentes. Est-ce que l'équipe avait fixé un nombre particulier à la conception du jeu ? Quels sont leurs jobs préférés ?
Masashi Takahashi : Bien évidemment, nous avions prévu dès le départ de créer toute une variété de coiffes. Mais au lieu de proposer des évolutions d'un job ou d'un autre, nous avons préféré développer cette diversité pour que le joueur ait une utilité pour chacune de ces coiffes jusqu'à la fin du jeu. Celle que je préfère est celle du Marchand, qui est capable de collecter plus efficacement des joyaux, indispensables à l'amélioration des armes. Arrivé à la moitié du jeu, je me suis surpris à retourner en arrière pour collecter un maximum de joyaux.

Pourquoi l'équipe a-t-elle décidé de proposer un mode multijoueur ?
Masashi Takahashi : Le mode multijoueur est là pour rééquilibrer la difficulté assez élevée du jeu. Beaucoup de personnes ont eu du mal avec Final Fantasy III et IV DS, alors nous avons eu cette idée pour qu'ils puissent s'entraider. Grâce au mode multijoueur, un joueur expérimenté peut en effet venir en aide à un autre joueur dans sa partie en solo, et le motiver à aller jusqu'au bout de l'aventure. Évidemment, il est aussi là pour permettre à tous de jouer entre amis. Après avoir terminé l'aventure, ils peuvent aussi venir à bout ensemble de donjons supplémentaires.

L'histoire joue un rôle très important dans un RPG comme celui-ci. Comment le mode multijoueur s'intègre-t-il au scénario ?
Masashi Takahashi : L'histoire en elle-même ne change pas avec le mode multijoueur. Mais si vous visitez la partie d'un autre joueur, des messages spéciaux apparaîtront, alors essayer de les trouver.