Interview : l'avenir de la série Dragon Quest

Le 18 février 2011 à 13:24 par Bastien 0 commentaire


La popularité de Dragon Quest et de son créateur Yūji Horii n'est plus à prouver. Ce mois-ci, les Etats-Unis accueillent enfin le remake du sixième épisode, Dragon Quest: Realms of Revelation sur Nintendo DS, d'ailleurs disponible en version française sur cette page. Afin d'assurer la promotion du jeu, Yūji Horii ainsi que les producteurs Yū Miyake et Noriyoshi Fujimoto ont participé à différentes interviews. Nous souhaitions partager avec-vous une traduction de cette entrevue conduite par le site Games Radar dans laquelle les développeurs évoquent notamment deux nouveaux épisodes en cours de préparation sur Wii. Décousue mais pleine d'humour, cette rencontre devrait réjouir les nombreux fans français en attendant l'annonce de Dragon Quest VI sur notre territoire.


Dans quel état d'esprit êtes-vous maintenant que l'intégralité de la série Dragon Quest est disponible en Amérique du Nord ?
Yūji Horii : Cela a pris près de 25 ans, je suis vraiment très heureux que tous les épisodes soient maintenant distribués aux Etats-Unis.

L'histoire de Dragon Quest VI est particulièrement complexe, et comporte plusieurs mondes à parcourir. Pourquoi avez-vous décidé de raconter le scénario de cette façon ?
Yūji Horii : De nombreux jeux proposent une seconde carte du monde une fois le jeu bien avancé, mais nous avons pensé : « Pourquoi ne pas avoir plusieurs mondes dès le début ? ». Nous voulions que le joueur alterne en permanence entre le monde réel et le monde imaginaire afin de rendre l'expérience plus complexe.

Avec cette narration libre dans les deux mondes, avez-vous eu l'inquiétude de donner au joueurs une aventure trop vague ?
Yūji Horii : Oui, nous étions conscients et attentifs aux joueurs qui pourraient se perdre dans le jeu, notamment après avoir eu un retour des joueurs de l'opus original sur Super Nintendo. Quand nous avons créé le remake pour Nintendo DS, nous nous sommes assurés de restaurer un certain équilibre.

Dragon Quest VI contient de nombreux concepts étranges : un lit volant, un monde imaginaire notamment. N'avez-vous pas pensé que tout ceci était trop singulier pour la saga ?
Yūji Horii : Nous n'avons pas pensé que ça serait trop étrange quand nous l'avons conçu. Il y a beaucoup de choses volantes dans la série, nous nous sommes dit : « Que pouvons-nous faire voler la prochaine fois ? Faisons voler un lit ! ».

J'ai remarqué que dans les Dragon Quest sortis le plus récemment aux Etats-Unis, la traduction comportait de nombreux jeux de mots. Avez-vous le désir de rendre la saga plus légère ?
Yū Miyake : Les versions japonaises originales contiennent de nombreuses blagues qui pour la plupart proviennent de l'esprit de M. Horii. Mais quand nous localisons les jeux pour les joueurs occidentaux, de nombreux jeux de mots n'ont plus de sens. À l'époque d'Enix, l'équipe de traduction n'était pas très douée pour préserver cet humour, mais maintenant, les traducteurs de Square Enix ont la main sur la saga. Ils ont compris que l'humour était un élément crucial de nos jeux. À commencer par Dragon Quest VIII, pour lequel ils ont fait un excellent travail et ont conservé cet esprit dans la version anglaise.

J'ai tout de même noté que les « Puff-Puff » (Note : des gags faisant référence à la poitrine des personnages féminins) étaient moins nombreux.
Noriyoshi Fujimoto : (Rires) Le problème, selon moi, c'est que ces gags peuvent affecter la classification du jeu, nous avons donc dû les rendre plus subtils lors de la localisation.


Y-a-t-il une raison pour laquelle Dragon Quest VI n'est jamais sorti en Occident avant 2011 ?
Yū Miyake : Le temps. Les jeux comme celui-ci, avec autant de texte, demandent un énorme travail de traduction. Aussi, il faut savoir que Dragon Quest VI est sorti au Japon alors que la Super Nintendo était en fin de vie, ce n'était donc pas le meilleur moment pour le publier.

Vous étiez vraiment en avance sur votre époque en ajoutant dans Dragon Quest V une collecte de monstres. Comment avez-vous envisagé cette idée ? Les joueurs étaient-ils plus attirés par une amitié avec ces monstres, ou préféraient-ils les tuer ?
Yūji Horii : Nous avons ajouté la possibilité d'intégrer des monstres dans l'équipe dès Dragon Quest V car cette idée nous semblait amusante. Pour l'anecdote, quand on élimine un monstre dans la série, on ne le tue pas vraiment, on le vainc. Après un combat, certains d'entre-eux vous regardent comme s'ils attendaient quelque chose, ce qui rend les combats plus symathiques, et plus amicaux aussi.

Dragon Quest VI vient conclure la série principale en Amérique, mais de nombreux spin-offs n'ont jamais quitté les frontères japonaises. Avez-vous par exemple déjà songé à publier Itadaki Street en Occident ?
Yū Miyake : Oui. (Rires)

Y-a-t-il des jeux occidentaux récents auxquels l'équipe de développement des Dragon Quest a joué et qui seraient des sources d'inspiration ?
Yūji Horii : Récemment, j'ai joué à Heavy Rain, mais puisque je n'ai pas eu de projet directement après y avoir joué, je ne sais pas si nous reprendrons certaines de ses idées.

Ces dernières années, Dragon Quest a surtout été accueilli sur consoles portables. Le fait d'abandonner les consoles de salon ne vous inquiète-t-il pas ?
Yūji Horii : Non. La série a connu ses début sur console de salon, nous ne nous inquiétons pas vraiment, notamment parce que nous travaillons actuellement sur deux nouveaux épisodes destinés à la Wii.


Avec une série aussi populaire que Dragon Quest, n'est-il pas difficile de répondre à toutes les attentes des fans ?
Yūji Horii : Si, c'est vraiment difficile, notamment quand les gens disent que le dernier épisode était le meilleur. Cela ajoute davantage de pression pour faire du prochain le plus réussi de la série.

Est-il difficile d'implémenter de nouvelles fonctionnalités tout en conservant la satusfaction des fans ?
Yūji Horii : C'est difficile, car les fans de Dragon Quest sont très conservateurs, et quand nous ajoutons des idées, nous devons affronter leurs réactions. Mais nous voulons toujours essayer de nouvelles choses, en sachant que ces éléments doivent satisfaire la plupart de ces joueurs conservateurs. Dragon Quest c'est avant-tout de la simplicité et du fun, nous gardons ça à l'esprit tout en innovant.

Quand nous avons montré Dragon Quest VIII pour la première fois, un nombre incalculable de fans était rétiscent à la 3D, mais une fois le jeu en main, ils savaient que c'était toujours un Dragon Quest. Quand Dragon Quest IX a été annoncé sur Nintendo DS, les gens s'écriaient « Quoi ? Sur console portable ? ». Mais à sa sortie, le public l'a adopté, et il s'est vendu à quatre millions d'exemplaires au Japon.

L'esprit conservateur des fans affecte-t-il la façon de penser de l'équipe, notamment en ce qui concerne la jouabilité des prochains épisodes avec les détecteurs de mouvement actuels ?
Yūji Horii : Ce appareils sont tous très simples à prendre en main. Si cela s'adapte au jeu, et que la maniabilité est correcte, nous envisagerons les manettes de ce type.

Les Dragon Quest sont traditionnellement une expérience à vivre seul. Est-ce difficile de combiner cet esprit avec les attentes multijoueur, comme cela a été fait dans Dragon Quest IX ?
Yū Miyake : Repensons au premier Dragon Quest. Nous voulions que le plus de personnes possible apprécient ce jeu, et que tous les joueurs partagent leur expérience autour d'eux. La communication entre les joueurs a toujours été très importante pour nous. Nous ne savons pas encore comment nous utiliserons ces fonctionnalités dans les prochains volets, mais nous y songeons sérieusement.

M. Horii, par le passé vous avez travaillé dans l'industrie du manga. Je suis curieux de savoir quelles séries vous lisez actuellement.
Yūji Horii : Actuellement, Gantz et Bakuman.

Avez-vous déjà envisagé le développement de suites directes, comme cela a été fait avec la série Final Fantasy ?
Yūji Horii : Pas encore, mais si il y a une forte demande, pourquoi pas.

Je suis personnellement un grand fan des jeux Rocket Slime. Du nouveau prochainement ?
Noriyoshi Fujimoto : J'ai beaucoup travaillé sur cette saga. Vous posez de bonnes questions. On vous aime bien ! (Rires) C'est possible, qui sait...


Quand vous avez découvert la Nintendo 3DS pour la première fois, quels aspects vous ont intéressés au regard de la série Dragon Quest ?
Yūji Horii : Évidemment, nous ne pouvons pas en parler maintenant, mais les fonctionnalités en ligne, le grand écran, et la résolution créent de nombreuses possibilités.

Pourquoi pensez-vous que le Slime est devenu une mascotte pour la saga plutôt qu'un personnage humain ?
Yūji Horii : Peut-être que le Slime est aussi populaire car c'est le premier monstre que l'on affronte. Il est facile à battre, et terriblement mignon. On s'identifie aux personnages humains, il est donc difficile d'en faire son favori. De plus, les héros changent à chaque épisode, alors que les Slimes sont toujours là.

Au sein de Square Enix, y-a-t-il une petite rivalité entre les équipes de Dragon Quest et Final Fantasy ?
Yū Miyake : (Rires) Non, aucune.

Dernière question. Si l'on suit la logique, Dragon Quest VII serait le prochain remake à venir. Qu'en pensez-vous ?
Yū Miyake : Encore une bonne question. (Rires) Quand le moment sera venu...