Interview : Keisuke Nakashima, producteur de Final Fantasy Resonance à Japan Expo

Le 15 juillet 2026 à 07:16 par Bastien 0 commentaire
Photo de Keisuke Nakashima

Les créateurs de Square Enix se font de plus en plus rares dans les allées de Japan Expo, c'est pourquoi la venue de Keisuke Nakashima, producteur de Final Fantasy Resonance, était cette année un petit événement. Pour l'occasion, celui qui supervise cette version HD-2D et repensée du regretté jeu mobile Final Fantasy Brave Exvius, a bien voulu se prêter au jeu des questions-réponses de la communauté et des sites spécialisés à la faveur de deux conférences sur la scène principale du salon, ce week-end. Une opportunité en or pour découvrir plus d'informations sur le titre dont la sortie est déjà fixée au 22 octobre.

@Eisūto : Quelle est la volonté qui a animé l'équipe de développement pour faire de ce jeu un projet unique dans la franchise Final Fantasy ?

Keisuke Nakashima : Il faut savoir que dans l'équipe de développement, il y a de nombreuses personnes qui aiment Final Fantasy évidemment, mais nous n'aimons pas tous les mêmes épisodes. Certaines aiment les Final Fantasy récents, d'autres les plus lointains, mais nous avons tous une idée précise de ce qui est amusant dans Final Fantasy. Nous nous sommes dit que nous allions essayer d'en mettre le maximum. Il y a une génération de jeunes développeurs dans l'équipe, mais aussi des vétérans qui ont par exemple travaillé sur Final Fantasy X. Chacun d'entre eux a des idées différentes, il était intéressant de confronter leurs idées pour voir ce qui allait en ressortir.

Finaland : Quelles instructions avez-vous donné à Element Garden pour les 33 nouvelles pistes musicales ?

Keisuke Nakashima : Noriyasu Agematsu est lui-même un grand amateur des musiques de Final Fantasy, nous n'avons pas eu besoin de lui donner de directives. C'est quelqu'un qui a l'esprit Final Fantasy en lui, il a proposé quelque chose de fidèle à ce qui existe tout en essayant de proposer des approches plus modernes. Dans les scènes importantes du scénario des anciens Final Fantasy, la musique était toujours calée sur les mouvements des sprites pour les rendre plus intenses. Ainsi, nous avons montré à Monsieur Agematsu les scènes d'événements les plus importantes pour qu'il puisse caler sa musique par rapport aux séquences.

Final Fantasy Ring : Quelles ont été les principales difficultés auxquelles vous avez été confrontés pour conjuguer l’ADN d’un Final Fantasy « rétro » tout en proposant une expérience qui soit toujours d'actualité en 2026 ?

Keisuke Nakashima : Je dirais que la plus grande difficulté a été l'équilibrage. Les "Visions" sont au nombre de 26, et ce sont tous des personnages que les joueurs adorent : il ne fallait absolument pas que l'un d'entre eux soit moins bon que les autres. Il a donc fallu faire en sorte que chaque personnage soit intéressant à récupérer dans le jeu. C'est ce qui a été le plus gros challenge. Mais ne vous inquiétez pas, le moindre personnage est particulièrement respecté car chaque Vision invoquée a été conçue avec l'accord et la supervision des personnes en charge des jeux originaux, Monsieur Nomura par exemple. Il y a donc beaucoup de respect pour les anciens personnages dans leur intégration dans le jeu. Une autre difficulté dans le développement a été de mixer la 2D et la 3D. C'est un autre gros point sur lequel nous avons souffert. Cela a été un véritable travail d'artisanat car dès que vous jouez ne serait-ce qu'un peu avec la caméra, la perspective devient totalement différente. Nous avons vraiment travaillé pixel par pixel pour que cela reste visuellement satisfaisant.

@DarkFuneral972 : Entre storyline linéaire et liberté de se perdre dans les quêtes annexes, quel sera le rythme du jeu ?

Keisuke Nakashima : Si vous souhaitez uniquement suivre l'histoire principale du jeu, je pense que vous en aurez pour 30 à 40 heures de jeu. Pour les personnes qui souhaiteraient accomplir toutes les quêtes annexes, le jeu durera plutôt en 50, 60 voire 80 heures.

Final Fantasy Ring : Le choix d’une esthétique HD-2D, rappelant les Final Fantasy de l’ère Super Famicom, est-elle selon vous un frein pour séduire un nouveau public qui ne connaîtrait pas encore la série ? Autrement dit : ce Final Fantasy ne s’adresse-t-il qu’à des fans de la saga ?

Keisuke Nakashima : Bien que les graphismes utilisent le pixel art hérité des anciens Final Fantasy, le style utilisé est tout de même un peu plus moderne. Nous avons par exemple agrandi l'échelle des personnages, c'est-à-dire que le ratio entre la tête et le corps est plus élevé que ce qui se fait habituellement dans ce style. Par conséquent, la manière dont les personnages représentent leurs émotions est moderne et plus détaillée. Je pense aussi que cette nouvelle œuvre en 2D-HD nous a obligé à simplifier la représentation des expressions, mais de la simplifier dans le bon sens du terme. En essayant de transmettre les choses de manière plus directe, et sincère, nous permettons aux joueurs qui voudront jouer plus légèrement de comprendre plus facilement ce qui se passe à l'écran. Nous avons vraiment repoussé les limites techniques de la représentation graphique en 2D. Pour les connaisseurs, il sera très intéressant d'étudier cela, et de découvrir comment nous avons pu repousser les limites de l'expressivité en 2D.

Final Fantasy Dream : Quel a été le plus grand défi technique ou créatif du projet ?

Keisuke Nakashima : Il y a eu de nombreuses difficultés mais la plus importante a été la représentation en 2D. Aujourd'hui il existe de nombreux jeux indépendants absolument magnifiques en HD-2D, ils sont tous très beaux, et nous souhaitions aller au-delà de ça et chercher de nouvelles manières de faire de la HD-2D. Nous avons essayé plusieurs manières de transformer les graphismes, par exemple via des pixels de plus en plus fins, pour voir si cela pouvait surprendre les joueurs. Au final, les tests que nous avons faits n'étaient pas concluants. En faisant toutes ces recherches, nous avons pris conscience que nous n'étions pas encore arrivés au bout du pixel art, c'est une science de représentation graphique très profonde. Nous avons fait énormément de découvertes. Nous avons beaucoup de communication avec la Team Asano (Octopath Traveler). Leur expérience nous a beaucoup profité.

Transcription par Bastien Péan pour Final Fantasy Ring.
Merci à Square Enix France, Gregoire Hellot et Kayane.