E3 : FFXIII, interview vidéo des créateurs

Le 04 juin 2009 à 16:20 par Bastien 0 commentaire


Cet E3 a été l'occasion pour les développeurs de Final Fantasy XIII de dévoiler de nouveaux éléments du système de combat, notamment lors de la conférence Microsoft. Hier, nous vous expliquions le mode Gestalt. Aujourd'hui, le site Gametrailers diffuse une vidéo d'une session de questions-réponses avec Yoshinori Kitase (producteur) et Motomu Toriyama (réalisateur), qui apportent de nouvelles informations, traduites par nos soins.


Motomu Toriyama : Pendant les combats, le joueur contrôle le leader de l'équipe. Au début du jeu, c'est le déroulement du scénario qui décide quel personnage est le leader, donc vous ne pouvez pas le choisir au début. Mais plus tard dans le jeu, vous serez en mesure de choisir le personnage que vous souhaitez contrôler.
Dans le système de gambits de Final Fantasy XII, vous choisissez les actions de votre équipe avant de commencer les combats. Pour Final Fantasy XIII, nous avons un nouveau système dont nous ne pouvons pas encore parler en détails, mais qui permet de définir les réactions de l'intelligence artificielle pendant les combats.
Le mode Gestalt est en fait une relation entre le personnage et son invocation. C'est un thème très important dans le jeu, et c'est pourquoi il n'y aura qu'une seule invocation par personnage. Vous pouvez appeler une invocation à n'importe quel moment du combat, mais en fonction du moment que vous aurez choisi pour utilisé ce mode, la durée sera différente. Le joueur devra donc établir de nombreuses stratégies différentes.
Comme vous l'avez noté, le mode Gestalt se rapproche du système de limites des précédents Final Fantasy. Mais nous ne pouvons pas expliquer en quoi il sera différent pour le moment.
Comme je l'ai expliqué plus tôt, le concept de ce système d'invocation est qu'il y a une relation très forte entre le joueur et son invocation, et qu'ils se battent vraiment ensemble pendant le mode Gestalt. Si techniquement, il y a une seule invocation par personnage, vous avez pu voir qu'en réalité Shiva est représentée par deux sœurs. Un grand nombre d'invocations des précédents Final Fantasy seront réinventées apparaîtront sous des formes différentes.

Yoshinori Kitase : Pour répondre à la première partie de votre question concernant système de notation, c'est un vrai système, il ne juge pas seulement si vous avez réussi à vaincre les ennemis, mais plutôt comment s'est déroulé le combat. Nous ne pouvons pas plus en parler pour le moment, mais comme il s'agit d'un système qui évalue les performances du joueur pendant les combats, la différence sera significative par rapport à ce que le joueur trouvera au fur et à mesure du jeu.

Motomu Toriyama : Final Fantasy X avait le sphérier, et Final Fantasy XII la grille des permis. Final Fantasy XIII possède un système de niveaux et d'évaluation unique, différent des précédents épisodes.

Yoshinori Kitase : Nous n'avions pas l'intention de faire en sorte que la démo de Final Fantasy XIII ressemble à Final Fantasy VII. Nous voulions simplement proposer une version jouable qui parviendrait à résumer la plupart des aspects du jeu.

Motomu Toriyama : La version japonaise ainsi que les versions occidentales sur les deux plate-formes sont achevées à 60%. Nous avons déclaré précédemment que nous souhaitions terminer la version japonaise avant de commencer la localisation du jeu, mais vous avez pu constater que la bande annonce était doublée en anglais. Nous avons commencé à travailler sur les versions localisées, et l'enregistrement des doublages vient de commencer à Universal City.

Question : Comptez-vous proposer différentes langues dans les versions japonaise ou américaine de Final Fantasy XIII ?

Yoshinori Kitase : Non ! (Rires) La question nous a déjà été posée au cours d'une autre interview. Est-ce une chose que les joueurs veulent vraiment dans les versions occidentales ?

Question : En réalité, il existe une partie du public qui ne veut pas forcément jouer plus tôt, mais qui préfère avoir le jeu dans sa langue d'origine, avec des sous-titres. On voit ça dans beaucoup d'animes. La plupart des fans d'anime en Amérique jouent aussi à des jeux japonais, et ils aiment ce principe. Je pense qu'il y a une vraie demande. On le retrouve d'ailleurs dans d'autres RPG japonais.

Yoshinori Kitase : Nous y réfléchirons. (Rires)