FFCC TCB : interview de Toshiyuki Itahana

Le 06 juin 2009 à 11:26 par Sacha 0 commentaire


Le moins que l'on puisse dire, c'est que Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers a fait une forte impression à l'E3. Développé sur Wii, le titre apparaît très ambitieux, et plus mature que les précédents épisodes de la série. Nous vous proposons aujourd'hui de découvrir cette interview très intéressante de Toshiyuki Itahana, réalisateur et designer des personnages, réalisée par les journalistes de l'Unofficial RPG Site, et traduite de l'anglais par nos soins. Il s'y exprime entre autres sur la conception du jeu, qui se veut plus Final Fantasy que Crystal Chronicles, et sur ce qu'il proposera en termes de gameplay.


The Crystal Bearers est très différent des précédents jeux de la série Crystal Chronicles. Qu'est-ce qui vous a poussé à changer de direction ?
Toshiyuki Itahana : Nous avons commencé à travailler sur ce titre presque en même temps que celui sur DS. Nous avions décidé de mettre en avant le multijoueur pour ce dernier, et le jeu en solo pour la Wii.
Vous étiez-vous sentis obligés d'utiliser la Wiimote, ou est-ce venu naturellement ?
Toshiyuki Itahana : Non. En fait, au début du développement, nous n'avions pas imposé l'utilisation des fonctionnalités de la Wii. Nous avions dit à l'équipe que la détection de mouvements et le pointeur étaient des méthodes de contrôle optionnelles. C'était juste de la chance qu'ils trouvent que c'était les meilleures méthodes et qu'ils les aient bien exploitées !
D'autres jeux Wii vous ont-ils inspirés sur la manière d'utiliser la Wiimote ?
Toshiyuki Itahana : Je n'ai pas vraiment regardé d'autres jeux pour m'inspirer, non. Nous avons juste fait beaucoup d'expérimentation, et trouvé les méthodes de contrôle les plus pratiques pour le joueur. Si les systèmes que présente le jeu peuvent ressembler à ceux de certains jeux occidentaux, c'est à cause de cela.
Evidemment, la Wii est plus puissante que la GameCube. Le monde de The Crystal Bearers est-il plus grand que ceux que l'on a vu par le passé ?
Toshiyuki Itahana : Il fait plus ou moins la même taille que celui du titre GameCube. Cependant, il est bien plus grand que ceux des jeux DS. Le monde de The Crystal Chronicles est généralement plus compact que ceux des Final Fantasy de la série principale. Mais comme les zones sont toutes inter-connectées, le jeu peut avoir l'air plus grand que celui du titre GameCube.
Ceci nous amène au problème du temps de chargement. Y en aura-t-il beaucoup ? Quelles mesures avez-vous prises pour les réduire ?
Toshiyuki Itahana : Nous gérons cela en assignant la juste quantité de mémoire à chaque zone. Par chance, nous avons une mémoire relativement grande par rapport aux autres plates-formes sur lesquelles nous avons travaillé. Grâce à cela, nous pouvons allouer beaucoup de mémoire à chaque scène. Alors, vous remarquerez à peine les chargements. Et pas juste entre les zones, mais aussi entre les scènes et les différents modes de gameplay.
Nous avons remarqué que The Crystal Bearers est maintenant désigné comme un jeu d'action-aventure, et non un action-RPG. Comment catégorisiez-vous ce titre ?
Toshiyuki Itahana : Ce changement est plus une technique marketing pour attirer l'attention des amoureux de l'action. Le jeu en lui-même ne s'est pas beaucoup éloigné de son design original, qui est très "Final Fantasy". Le gameplay est plus basé sur l'action, mais il a toujours un côté RPG.
Diriez-vous que la conception du titre est la même que celle des autres jeux multijoueur de la série Crystal Chronicles, ou est-elle plus proche des Final Fantasy principaux ?
Toshiyuki Itahana : Il se dirige plus vers l'ambiance d'un Final Fantasy traditionnel. Nous voulions créer un jeu similaire à ceux de la série principale sur Wii. Il est juste plus orienté vers l'action, et il y a plus d'un mode de gameplay, comme par exemple le mode exploration ou les phases de tir.
Nous avons remarqué que les personnages ont des icônes d'émotion au-dessus de leur tête, comme des cœurs. Comment fonctionne ce système ?
Toshiyuki Itahana : Contrairement aux RPG traditionnels, les personnages de The Crystal Bearers ne parlent pas vraiment. Nous voulions nous démarquer, nous ne voulions pas que les NPC soient comme des signes qui donnent des informations au joueur. Lorsqu'il fait quelque chose aux habitants, ils réagiront en fonction de leur humeur. Nous avons conçu cette IA pour que ces états d'esprit changent de jour en jour. L'icône au-dessus de leur tête indique leur humeur et leur attitude vis-à-vis du joueur.
Alors théoriquement, si vous êtes tout le temps "méchant" avec un NPC, il ne vous appréciera pas et sera de mauvaise humeur avec vous, dans le futur ?
Toshiyuki Itahana : (Rires) Non. Si ça marchait comme ça, tout le monde en ville vous détesterait ! Aucun NPC n'a d'IA individuelle. Ils sont plutôt répartis en groupes basés sur des choses comme l'âge, le sexe, la race et d'autres facteurs. Comme il y a différents groupes et différentes réactions de NPC, il y a un bon nombre de combinaisons d'humeurs disponibles.
En ville, on peut attraper et lancer beaucoup de choses, et même des personnes. À quel niveau est poussée l'interactivité dans le jeu ?
Toshiyuki Itahana : Vous pouvez utiliser beaucoup d'objets à travers le monde et en ville. En combat, les éléments de l'environnement peuvent être utilisés pour blesser les monstres. Mais certaines choses peuvent se retourner contre vous, et vous faire mal. Seuls les NPC sont à l'abri de vos attaques.
En dehors du scénario principal, y a-t-il beaucoup de choses à faire ?
Toshiyuki Itahana : Il y aura beaucoup de missions annexes. Le jeu n'est pas orienté sur les quêtes, mais il y a des mini-jeux. Les habitants vous demanderont également des faveurs ou vous enverront faire des courses. C'est véritablement le joueur qui décide s'il veut les faire ou pas.
Si le joueur se contente de faire le strict minimum et de se limiter au scénario, pour combien de temps en a-t-il ?
Toshiyuki Itahana : Environ 15 heures.
Le style artistique semble similaire à celui de la série Crystal Chronicles, mais aussi un peu plus mature. Pourquoi ce changement ?
Toshiyuki Itahana : En gros, il y a deux raisons. La première, c'est que nous voulions toucher un public plus large. Nous voulons que des parents ou des grands-parents, et pas seulement des enfants, y jouent. De plus, comme c'est un jeu orienté sur l'action, nous voulions des personnages plus grands et plus vieux. Lorsqu'ils se battent, ça a juste l'air plus cool.
Pouvons-nous nous attendre à voir tous les éléments traditionnels d'un Final Fantasy dans ce jeu ?
Toshiyuki Itahana : L'équipe du jeu est composée de beaucoup de personnes qui avaient travaillé sur Final Fantasy IX, et vous pouvez vous attendre à voir des visages et des éléments familiers.
Quand vous dites "des visages familiers" y aura-t-il des apparitions de personnages des Final Fantasy principaux, ou seulement de la série Crystal Chronicles ?
Toshiyuki Itahana : Il y aura des personnages qui ne feront que des apparitions et d'autres qui auront des rôles plus importants, certains étant tirés des Crystal Chronicles précédents.
Où se situe le jeu dans l'univers Crystal Chronicles ?
Toshiyuki Itahana : Il prend place beaucoup de temps après les autres titres de la série.
Vous avez mentionné différents modes de jeu (exploration, phases de tir). Combien y en a-t-il ?
Toshiyuki Itahana : Je ne peux pas dire combien exactement, mais je peux en citer quelques-uns. Vous pouvez monter sur des Chocobos, tirer avec des armes, voler, échapper à des monstres, et même danser.
Si vous deviez résumer ce jeu en quelques mots, quels seraient-ils ?
Toshiyuki Itahana : (Rires) Question difficile ! Cela ne se résume pas en quelques mots, mais je dirais "Narration traditionnelle d'un Final Fantasy - Scénario très intense avec une grande liberté d'action".
Si c'est un succès, envisageriez-vous de réaliser d'autres jeux en solo dans l'univers de Crystal Chronicles ?
Toshiyuki Itahana : Oui, nous continuerons à réaliser d'autres Crystal Chronicles. Si celui-ci reçoit un bon accueil, nous voudrions faire un autre épisode dans un style similaire, en plus de nouveaux FFCC multijoueur.
Avez-vous un message à passer aux fans de Final Fantasy ?
Toshiyuki Itahana : C'est notre premier Final Fantasy sur Wii, ce sera une nouvelle expérience, et j'espère que vous l'apprécierez tous !
Merci pour votre disponibilité.
Toshiyuki Itahana : Aucun problème !