Dissidia : le making-of par Mitsunori Takahashi

Le 29 juillet 2009 à 15:54 par Bastien 0 commentaire


Hier, le blog de Yoshinori Kitase a été mis à jour sur le site 1UP. Tout comme la semaine dernière, c'est Mitsunori Takahashi (directeur de planning) qui s'exprime sur le développement de Dissidia Final Fantasy, toujours prévu pour le 25 août en Amérique du Nord et le 4 septembre en Europe. Outre les détails concernant la conception même du jeu, il y évoque les nouveautés des versions occidentales, en détaillant le contenu des modes Arcade et Time Trial. Voici donc une traduction du premier et du second article, que vous pouvez retrouver dans leur version originale à cette adresse. On se régale d'avance !

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Message publié le 13 juillet 2009
Je suis Mitsunori Takahashi, directeur de planning de Dissidia Final Fantasy. C'est maintenant à mon tour de vous apporter ma lumière sur les procédés de développement du système de combats.
Mon implication dans Dissidia Final Fantasy a commencé quand mon équipe et moi-même avons approché le producteur créatif, Tetsuya Nomura, exprimant notre envie de réaliser par nous-mêmes un jeu complet. Il nous a donc confié un concept qu'il développait depuis plusieurs années : un jeu de combats réunissant tous les personnages de Final Fantasy.

La question, « Comment faire une copie de l'original ? » fut un sujet important pour nous dans la conception de chaque personnage. Notre position était de respecter le plus possible le design des personnages originaux, alors quand nous en arrivions au stade de l'animation, des ajustements précis étaient effectués pour s'assurer que le produit final serait crédible pour les fans. Ainsi, nous avons pu maintenir les grandes qualités des personnages originaux tout en y intégrant quelques innovations pour donner à chaque héros des attributs qui le rendrait unique à Dissidia.

Régulièrement, nous nous retrouvions dans des situations totalement inattendues, avec des éléments de gameplay uniques comme le système de Bravoure qui entraîne un changement de la force des personnages, ou le fait que deux personnages de deux niveaux totalement différents puissent engager un combat. Il aurait été inutile que les joueurs ne puissent pas combattre avec les personnages qu'ils aiment, alors nous avons longuement tenté de résoudre les problèmes uns-par-uns. Grâce à tout ce travail, je pense que nous avons pu créer un système de combats riche en possibilités.

Je recommande personnellement tous les personnages, puisque j'ai grandit en m'attachant à chacun d'entre-eux. Dans ce jeu, tous les personnages ont un concept bien précis, ce qui garantit aux joueurs une expérience nouvelle avec chaque protagoniste qu'ils choisissent. Je pense que vous les joueurs seront en mesure de trouver un personnage qui leur convient. Une suggestion : soyez à-même d'essayer tous les personnages. Je pense que cela vous mènera à de nouvelles découvertes et rendra définitivement l'expérience plus riche.

Je suis très heureux qu'autant de personnes aient apprécié le jeu, surtout lorsque l'on prend en considération les nouveaux élémens tels que le système de Bravoure, qui rend le jeu vraiment différent. Pour un jeu, il n'y a pas de plus beau compliment que « c'est fun ! », alors à chaque fois que je l'entend, je suis rempli de bonheur. J'espère que les fans américains auront également du plaisir avec le jeu !

Message publié le 28 juillet 2009
C'est à nouveau Mitsunori Takahashi qui vous parle, avec quelques réflexions supplémentaires à partager avec vous sur le système de combats !
La première chose que nous avons pris en compte dans le développement du jeu a été son public : tous les fans de Final Fantasy. Comment pourrions-nous structurer le système pour que les fans qui ont toujours apprécié les RPG puissent se régaler avec ce jeu ? Après avoir songé à cela pendant quelques temps, nous avons mis au point le système de points de Bravoure. Notre objectif était de prévoir un système avec lequel le joueur pourrait être créatif et développer son propre style de combat pour décrocher la victoire, que l'action soit sa spécialité ou non. Finalement, je crois que nous avons réussi à réaliser un style de jeu unique à Dissidia Final Fantasy qui ne peut-être retrouvé dans aucun autre jeu.

Nous avons spécialement été prudents en façonnant quelque chose qui ne perturberait pas les fans de Final Fantasy. Bien que nous passions d'un RPG à un jeu d'action, il était vraiment important pour nous que les joueurs puissent vivre pleinement l'excitation de contrôler les faits-et-gestes de leur personnage favori. Il a été difficile de travailler sur certains personnages, puisque bien souvent les jeux originaux ne contenaient pas beaucoup d'informations sur eux, c'était un énorme challenge de travailler à leur élaboration. Mais nous avons souhaité incorporer le plus d'informations possible depuis le jeu original, et puisque nous n'avons jamais failli à cette condition je pense que nous avons pu faire quelque chose que les fans de Final Fantasy apprécieront.

L'équilibre des combats, incluant les statistiques des personnages et les effets des objets, a subit des ajustements drastiques pour la version américaine. Pas seulement en se concentrant sur les effets, mais en ajoutant de nouveaux mouvements, des objets et des accessoires, nous avons pu rendre l'expérience encore meilleure.

La version américaine contient aussi un nouveau mode, le mode Arcade. Nous Souhaitions que les joueurs puissent se plonger directement dans les environnements en 3D, le plus gros attrait de ce jeu, avec le personnage qu'ils aiment, et c'est comme ça que le concept est né. Les personnages ne gagnent pas de niveaux et la personnalisation est limitée, mais les joueurs sont en mesure de contrôler les vingt protagonistes de Cosmos et Chaos. Vous pouvez également choisir le mode de difficulté, normal ou difficile, et chaque héros a un contenu de personnalisation unique. De plus, en progressant dans le jeu, vous pouvez débloquer le mode Time attack, qui offre un challenge supplémentaire : « Comment allez-vous battre les ennemis qui ont été équipés des meilleurs objets, dans un temps limité ? ». Nous espérons que les joueurs apprécieront ce mode, car il offre lui aussi des sensations uniques bien différentes des autres jeux.

J'aimerais que les fans affectionnent tous les aspects de ce jeu. Tant d'amour a été donné dans le développement de ce jeu, et les fans de Final Fantasy trouveront des références partout où ils regarderont.