Nier : interview de Yôsuke Saitô et preview

Le 17 mars 2010 à 00:00 par Bastien 0 commentaire
Interview de Yôsuke Saitô, NieR

Le 26 février dernier, Square Enix France nous conviait à une soirée entièrement consacrée à Nier, Action-RPG de Square Enix développé sur PlayStation 3 et Xbox 360 prévu pour le 23 avril en Europe. Une preview du jeu dans sa version finale en français, mais aussi et surtout une rencontre de quarante minutes avec Yôsuke Saitô, producteur du jeu. Armés de nos questions préparées en compagnie de l'ami Jérémie du site Final Fantasy World, et accompagné de deux rédacteurs de Final Fantasy Fury, nous avons eu la chance d'en apprendre beaucoup sur ce titre qui s'annonce décidément très prometteur. Comme vous allez le constater, de nombreuses informations sont révélées dans cette entrevue. Et si vous êtes plutôt attiré par le design de la version Replicant, tout n'est pas perdu !

Consultez également nos premières impressions sur Nier.

Final Fantasy Ring : Quelles étaient vos inspirations pour le design des personnages et du jeu en général ?

Je ne pourrais pas vous citer une inspiration en particulier. D'habitude, les jeux Square Enix sont développés dans leur intégralité au Japon, puis nous discutons avec nos partenaires en Europe et en Amérique pour préparer la promotion du jeu dans ces régions. Avec Nier, les choses se sont passées autrement. Nous avons invité la branche américaine de Square Enix à participer au développement. Nous leur avons montré le design des personnages, le système de jeu et l'univers, et nous leur avons demandé : « qu'en pensez-vous ? Qu'est-ce que vous changeriez ? »

Plutôt que de nous inspirer d'autres jeux, nous avons rassemblé les réactions des filiales de Square Enix dans le reste du monde. Ils nous ont donné de précieux conseils à chaque réunion. Par exemple, notre illustrateur est coréen, mais les images promotionnelles ont été conçues par une agence de design américain. C'était vraiment une coopération à grande échelle.

Final Fantasy Fury : Combien de temps a pris le développement, et combien de personnes ont participé au projet ?

Il nous a fallu environ 3 ans pour créer le jeu. L'équipe chargée des cinématiques mise à part, il y avait un noyau d'environ 40 personnes au plus fort du développement. Mais avec les créateurs des cinématiques, cela nous amène à plus de 70 personnes.

Final Fantasy Ring : Quelle a été l'étape la plus intéressante du développement ?

Je ne sais pas si c'est vraiment intéressant, mais j'ai une anecdote assez surprenante. Dans le jeu, il y a un personnage transgenre nommée Kainé. Au départ, nous pensions avoir un personnage féminin dans l'histoire, mais quand nous nous sommes demandé quel type d'héroïne nous allions créer, une jeune planificatrice de l'équipe a demandé : et si nous avions un garçon en guise d'héroïne ? Nous avons finalement gardé son idée.

Final Fantasy Ring : Quels sont les thèmes principaux de l'histoire ?

En ce qui concerne la version internationale de Nier, le personnage principal est un père qui se lance à l'aventure pour trouver un remède afin de soigner sa fille, qui souffre d'un mal mystérieux. Le thème principal est donc, selon moi, l'amour filial, l'amour entre un père et son enfant. Je ne suis pas très au fait de la situation en France en ce moment, mais au Japon, il y a eu une série de drames impliquant des parents qui ont tué leurs enfants, et inversement.

Quand j'ai vu ces nouvelles à la télévision, j'étais vraiment très triste. Je voulais donc un jeu dans lequel la fin est heureuse. Mon idée était celle d'un père et de son enfant, marchant main dans la main dans un champ. Bien sûr, si vous me demandez « est-ce que ce sera la fin du jeu ? », je suis désolé, vous allez devoir attendre. Ce que je vous dis là, c'est juste l'idée que nous avions.

Final Fantasy World : Au sujet des différentes versions du jeu, n'est-ce pas dangereux d'opposer les joueurs occidentaux et japonais ? Le héros de la version occidentale est plus costaud que dans la version japonais mais, vous savez, les joueurs français sont très réceptifs aux designs japonais.

Comme vous le dites, il y a deux versions du jeu au Japon, la Gestalt et la Replicant. Replicant est réservé aux PS3 japonaises. Nous sommes tout à fait conscients qu'il y a de nombreux fans de manga et d'animé en France, mais cette fois-ci, nous avons vraiment voulu faire cette version Gestalt, dans laquelle le personnage est un père au physique imposant, et non un frère. Nous attendons de voir si cette version rencontre le succès. Si tel est le cas, alors nous réfléchirons à publier la version Replicant dans les autres pays aussi. Pour cela, nous comptons sur votre soutien. Merci de nous aider !

Final Fantasy Fury : Votre jeu arrive à peu près en même temps que God of War III et Dante's Inferno. Est-ce quelque chose qui vous inquiète ?

Je pense que quand nous avons commencé à promouvoir Nier, nous avons un peu trop appuyé le côté action. Square Enix est très connu pour ses RPG au tour par tour, tels que Dragon Quest et Final Fantasy. En terme d'Action RPG, il y a bien Kingdom Hearts, mais c'est une série plutôt destinée aux jeunes joueurs. Pour Nier, nous avons voulu toucher un public plus âgé. Pour bien montrer que ce n'était pas un RPG au tour par tour, nous avons mis en avant la partie action du jeu, et cela a pu donner une vision imprécise de la nature réelle du jeu. Comme il s'agit d'un Action RPG, il serait abusif de le comparer à des jeux purement d'action tels que Dante's Inferno.

Cela dit, nous pensons que God of War est un jeu fantastique. J'ai même demandé au réalisateur et à certains membres de l'équipe d'étudier scrupuleusement le jeu pour en tirer des enseignements. Nous sommes plutôt honorés d'être comparés à un jeu aussi excellent que God of War, mais nous avons essayé de faire un Action RPG, alors nous préférerions être jugés en tant que tel.

Final Fantasy World : Le langage est très grossier, les thèmes sont durs, le gameplay est très violent. Il est assez difficile de croire que Square Enix voulait faire un tel titre. Comment ce projet a-t-il été lancé ?

Nous avons voulu nous éloigner du genre du JRPG. C'est un terme qui, à mon sens, a une connotation assez négative. Nous ne sommes pas partis avec l'idée de faire un jeu totalement différent de nos précédentes productions, mais plutôt avec la volonté de le réaliser tel que nous le concevons. Nous n'avons pas eu de restrictions, nous ne nous sommes pas retenus de faire une chose ou une autre. En clair, nous ne nous sommes pas forcés à faire ce qu'on ne voulait pas, et nous avons pris les idées comme elles sont venues. Nous souhaitons que vous considériez Nier comme un nouveau genre de jeu de Square Enix. Nous voulons faire plus de jeux conçus pour le monde entier. Et pour ce faire, nous devons relever de nouveaux défis.

Quand vous parlez du langage grossier, vous faites sans doute référence à Kainé. Si elle jure beaucoup tout au long de l'aventure, elle montre aussi d'autres facettes de sa personnalité. Par exemple, elle a beaucoup d'admiration pour sa grand-mère. À des moments importants de l'histoire, vous entrevoyez aussi son côté tendre et gentil de petite fille innocente. Ce n'est pas parce qu'elle parle très mal qu'elle est une mauvaise personne. Mais il est vrai qu'elle ne s'arrête jamais d'insulter et de jurer.

Final Fantasy Ring : L'ambiance générale du jeu est très proche de celle de la série Drakengard. Dans quelle mesure vous en êtes-vous inspiré pour concevoir Nier ?

Tarô Yokô, le réalisateur de Nier, avait occupé ce même poste sur le premier Drakengard. Les membres les plus anciens de l'équipe y avaient également participé. Les points forts de cette série ont donc été naturellement repris dans Nier. En ce qui concerne le scénario, Drakengard mettait en avant des thèmes très sombres comme la destruction, les catastrophes.

En revanche, le thème principal de Nier est l'amour filial. En ce sens, les deux titres sont très différents. Je suis d'accord avec vous au sujet de l'ambiance générale, mais lorsque vous jouerez à Nier, je suis certain que vous vous rendrez compte qu'il est aussi très différent. Vous vous souvenez peut-être aussi de certains personnages de Drakengard, qui étaient très dérangés et très bizarres. C'est le genre de personnalités que nous aimons développer.

Final Fantasy Ring : Nous savons justement très peu de choses au sujet des personnages. Kainé, par exemple, a pour le moment attiré l'attention dans la presse parce qu'elle est transgenre, mais nous aimerions en savoir un peu plus à leur sujet, et pourquoi ils se joignent à la quête de Nier.

Je ne peux pas tout vous dévoiler maintenant, mais il y a par exemple un personnage qui est en réalité un livre, appelé Grimoire Weiss. Il s'agit bien d'un livre, mais il a aussi des caractéristiques humaines. Il a deux rôles majeurs. Tout d'abord, Nier est un combattant au corps-à-corps, spécialisé dans les attaques physiques. Lorsqu'il rencontre Weiss, ce dernier lui vient en aide pour qu'il puisse lancer des sorts. C'est là un point très important du gameplay.

Du côté du scénario, il a également un rôle vital, mais vous devrez le découvrir par vous-même. Au final, il a une place plus importante que celle de Kainé, même s'il n'a pas autant attiré l'attention. Il y a aussi un petit garçon, prénommé Emile. En fait, c'est mon personnage préféré. Je ne peux pas vous dire grand chose à son sujet, puisque nous ne l'avons pas encore présenté au Japon. Mais vous aurez plus d'informations prochainement.

Final Fantasy World : Qui est le compositeur ?

Il s'agit de Keiichi Okabe, un ancien employé de Namco. En fait, quelques unes des personnes qui participent au projet Nier travaillaient elles aussi pour Namco avant cela. Tarô Yokô, le réalisateur, était l'un d'eux, et c'est là qu'ils se sont connus. Maintenant, M. Okabe possède sa propre société, qui emploie principalement des compositeurs. Nous sommes vraiment heureux que tant de personnes saluent la musique de Nier.

Final Fantasy Ring : Il y a beaucoup de chansons dans la bande originale. Dans quelle langue sont-elles chantées ?

C'est une langue construite basée sur le français, ce n'est pas du français à proprement parler. Nous avons découvert cette chanteuse, qui est originaire de... Je ne me souviens plus exactement d'où, mais je sais qu'elle est européenne. Peut-être même française. Il se trouve qu'elle était à Tokyo au moment de l'enregistrement, alors nous avons fait appel à elle pour chanter dans cette langue construite.

Note : il s'agit d'Emi Evans, qui est en réalité anglo-japonaise, et dont vous pouvez retrouver une interview ici. Les paroles des chansons sont inspirées par le français, mais aussi d'autres langues latines comme le portugais.

Final Fantasy Ring : Combien d'heures seront nécessaires pour terminer le jeu ?

Même si vous n'êtes pas un amateur de jeux d'action, il ne vous faudra pas plus de trente heures. En revanche, il y a plusieurs fins différentes. Si vous comptez toutes les voir, vous en aurez pour beaucoup plus longtemps. L'une d'entre-elles, que nous considérons comme la vraie fin, la fin authentique, demandera beaucoup d'efforts au joueur. Si vous parvenez à l'obtenir, je vous assure que vous serez vraiment époustouflé. C'est une fin vraiment fantastique. Elle vous montrera ce qu'est vraiment l'amour.

Final Fantasy Fury : Qu'en est-il des mini-jeux comme l'agriculture et la pêche ?

En réalité, il y a deux catégories de mini-jeux dans Nier. La première catégorie rassemble ceux qui n'ont pas de lien direct avec l'histoire, comme la pêche et l'agriculture que vous évoquez. Elle n'ont pas d'impact sur l'aventure. Mais il y a aussi une autre catégorie de mini-jeux. Ce sont en quelque sorte des jeux dans le jeu : il y a par exemple des phases de side scrolling en 2D, ou avec une vue du dessus. Vous avez aussi peut-être entendu parler des danmaku, un genre de jeu old school dans lesquels vous devez éviter des balles et des assauts ennemis.

Ces mini-jeux sont incorporés sans transition, vous contrôlez toujours Nier lorsqu'ils se déclenchent. Ils font véritablement partie intégrante de ce monde en 3D. Nous avons voulu rendre hommage à toutes sortes de jeux, qu'ils soient old school ou contemporains, japonais ou occidentaux. En tant que férus de jeux vidéos, vous reconnaîtrez sûrement les genres qui nous ont inspirés lorsque vous jouerez à Nier.

Final Fantasy Ring : Le joueur pourra-t-il influencer les personnages contrôlés par l'intelligence artificielle ?

Généralement, ces personnages utilisent les attaques et les techniques dans lesquelles ils excellent. Mais vous pouvez influencer leur comportement en leur donnant des ordres contextuels.

Final Fantasy Fury : Si Nier est un succès mondial, pensez-vous réaliser à nouveau ce genre de jeu dans le futur ? Avez-vous l'intention de réaliser une suite ou de proposer du contenu téléchargeable ?

Mon équipe travaille actuellement sur le contenu téléchargeable, qui sera très orienté sur l'action. De plus amples informations seront données avant la sortie du jeu. Je peux déjà vous dire que ces missions sont liées à l'aventure principale, et que vous pourrez en tirer des bénéfices.

En ce qui concerne une suite, nous serions bien évidemment très intéressés si Nier est un succès. Mais il y a des personnages vraiment intéressants en dehors de Nier lui-même, alors l'idée d'un spin-off nous intéresse également beaucoup, avec l'un de ces protagonistes en tant que personnage principal. Nous avons beaucoup d'idées fantastiques, mais tout dépend largement de l'accueil que recevra le jeu en Europe. Nous comptons sur votre aide !
 

Propos recueillis par Bastien et Sacha pour Final Fantasy Ring
Traduit de l'anglais par Jérémie et Sacha

Un grand merci à Charles de Square Enix France