Final Fantasy XVI

Preview

Le 22 mai 2023 à 15:00 par Bastien 0 commentaire
Final Fantasy XVI - Clive et Joshua

C'est au Collège des Bernardins, somptueux monument cistercien érigé au XIIIe siècle en plein cœur de Paris, que Square Enix avait donné rendez-vous à une poignée de spécialistes du RPG japonais le jeudi 27 avril. D'apparence fatigué, le producteur Naoki Yoshida, qui nous supplie avec le sourire de rapidement terminer The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom pour être pleinement disponible le 22 juin prochain, semble soulagé de pouvoir enfin nous présenter les 4 premières heures de Final Fantasy XVI. L'enjeu est énorme, car après le développement chaotique et l'accueil mitigé de Final Fantasy XV, le réalisateur de la poule aux œufs d'or Final Fantasy XIV semble avoir une épée de Damoclès au-dessus de la tête. Il faut convaincre ceux qui comme moi redoutent les emprunts aux dernières superproductions occidentales de l'industrie. C'est ainsi avec de très grosses réserves, et un peu d'émotion tout de même, que je plongeai dans cette « Nouvelle partie »...

Final Fantasy XVI — Clive jeune (Preview)
Final Fantasy XVI — Benedikta (Preview)
Final Fantasy XVI — Clive adulte (Preview)
De nombreux personnages sont introduits dès la première heure mais, quelle que soit l'époque, c'est bel et bien Clive qui est au cœur de l'aventure.

Enjoy Phénix

Une chose est certaine : jamais un Final Fantasy n'aura paru aussi adulte que cette nouvelle aventure, qui dès les premières minutes de jeu honore avec fierté sa classification PEGI 18 en mêlant scènes de batailles sanglantes, réunion stratégique de guerre et coït expéditif. Avant lui, Final Fantasy Tactics et Final Fantasy Type-0 avaient déjà plongé les joueurs au cœur d'impitoyables batailles, mais la mise en scène et le rendu graphique de Final Fantasy XVI lui confèrent cette ambiance encore plus mature. C'est aussi le retour à un univers médiéval fantastique esthétiquement proche de FFXIV, là où les épisodes XIII et XV s'essayaient à des approches tantôt rétro-futuristes, tantôt oniriques. C'est enfin un début d'épopée certes centré sur le héros Clive Rosfield, avec un ping-pong scénaristique intéressant entre son adolescence et la guerre des Primordiaux faisant rage de nos jours, mais multipliant aussi les apparitions d'autres protagonistes amis ou ennemis. Parmi eux figure Joshua, le frère de Clive, Émissaire de Phénix, leur amie et sœur d'adoption Jill qui semble aussi au cœur de l'intrigue, et leur père, le vénérable Archiduc de Rosalia. La complicité cachée entre Clive et son paternel donne lieu à quelques répliques touchantes servies par un doublage français de très grande qualité. L'écriture signée Kazutoyo Maehiro joue sur les changements de rythme et insiste sur les liens très forts qui unissent certains personnages, notamment les deux frangins qui sont très tôt confrontés à des situations tragiques soulignées par les mélodies de Masayoshi Soken qui signe une bande-originale orchestrale copieuse mais sans véritable coup d'éclat. La formule fonctionne tout de même parfaitement dans les séquences les plus épiques, à l'image de la scène qui conclut le prologue et laisse le joueur bouche bée devant le logo du jeu.

Nous savions depuis un moment que Final Fantasy XVI ne serait pas un monde ouvert, mais il faut tout de même attendre plus de trois bonnes heures de jeu — sans s'attarder sur les petits à-côtés disponibles — pour enfin découvrir une région bien plus vaste que les précédents environnements parcourus (un désert particulièrement aride, des marécages farcis de Gobelins, une forêt luxuriante renfermant des orties vampires, le château de Rosalia, la caverne-cathédrale bien planquée de l'énigmatique Cid...). Parce qu'elles ont beaucoup de choses à raconter (et pas mal de scripts à dérouler), les premières heures de FFXVI nous confinent dans de petits terrains assez linéaires au sein desquels le moindre combat de boss est identifiable à des kilomètres. Cette structure en ligne droite profite aux décors, très soignés, mais s'avère assez frustrante pour les joueurs qui comme moi aiment explorer les moindres recoins. Heureusement, le bestiaire est varié et l'on passe rapidement d'une quête anodine à un combat musclé porté par quelques QTE très chorégraphiées, sans oublier les combats de Primordiaux absolument démesurés, empruntant autant aux grands classiques des films de kaijū qu'à des jeux cultes comme Panzer Dragoon. Avec une telle intensité, pas étonnant que l'aventure ne s'étende « que » sur 35 heures pour les joueurs qui ne se concentreront que sur l'histoire, dont 11 heures de cinématiques à en croire Naoki Yoshida.

Final Fantasy XVI — La Grande Sylve (Preview)
Final Fantasy XVI — Combat contre le Morbol (Preview)
Final Fantasy XVI — Les Trois Roseaux (Preview)
Final Fantasy XVI déroule dès son introduction un éventail d'environnements variés mais assez linéaires, puis propose une petite ouverture dans une zone un peu plus ouverte après 3 heures de jeu.

Eye of the stagger

Techniquement, Final Fantasy XVI ressemble exactement à ce à quoi ressemblerait un jeu dont le développement a débuté sur PS4 pour migrer sur PS5. Les zones plus resserées sont superbes et offrent de très jolis effets atmosphériques, les environnements plus vastes sont moins éclatants. Les cinématiques sont parfaitement mises en scène, les dialogues avec les personnages secondaires et les PNJ beaucoup plus statiques. Là où la Creative Business Unit III excelle, c'est dans l'art d'innonder l'écran d'effets magiques et de particules en tout genre à chaque attaque lors des combats, en maintenant une fréquence de rafraîchissement d'image constante en mode Performance. Les impacts très marqués des coups portés et les changement de caméra réguliers ajoutent beaucoup de dynamisme à un système de combat lui-même très pêchu. Supervisé par Ryôta Suzuki, à l'œuvre sur de nombreux jeux d'action tels que Devil May Cry 5 ou Dragon's Dogma, il snobe à son tour la sacro-sainte jauge ATB pour une jouabilité plus immédiate autour des touches d'attaque formant des combos, des esquives exécutées en rythme et des contres immédiats. Comme dans Final Fantasy VII Remake avant lui, le secret réside dans l'affaiblissement des ennemis, symbolisé par la jauge de Volonté (« Stagger » en anglais) qui une fois vidée laisse votre proie vulnérable pendant plusieurs secondes. Le temps pour Clive d'asséner ses enchaînements les plus puissants comme « Flamme Émergente », l'un des pouvoirs de Phénix qui sommeillent en lui au début de l'aventure. Étant vite dépassé par les événements quand il faut faire appel à ses réflexes primaires, je redoutais particulièrement les combats de Final Fantasy XVI mais j'y ai vu un système jouissif et équilibré à la perfection, même si j'ai dû sacrifier quelques Potions lors du combat contre un Morbol un peu trop énervé. 

Pour adoucir l'expérience de jeu, plusieurs accessoires peuvent être équipés afin de faciliter les esquives ou automatiser les attaques et soins procurés par ce bon vieux Talgor, dont les actions sont normalement commandées par le joueur. Pour le reste, la gestion de l'équipement de Clive demeure assez simple : arme, ceinture, bracelet, jusqu'à 3 accessoires et basta. C'est assez regrettable, on est loin de la personnalisation très poussée offerte traditionnellement dans les RPG rassemblant 3 ou 4 combattants au sein d'une même équipe. Heureusement, au gré des combats, Clive gagnera de l'expérience, des niveaux et des points de compétences qu'il faudra dépenser dans le menu associé. Cet arbre de compétences très proche de celui de Final Fantasy XV se décompose en plusieurs segments rattachés aux Primordiaux ; ils seront donc à découvrir à mesure que l'histoire avance. Les menus renferment une dernière idée assez extraordinaire accessible à n'importe quel moment de l'aventure : l'Active Time Lore (ou « Chronographie » dans la version française) qui à la manière d'un wiki interactif rassemble toutes les informations liées l'histoire, les personnages, les lieux visités et monstres environnants. Bref, une encyclopédie riche et facultative mais à l'habillage très appétissant qui permet de mettre à profit tout le travail d'écriture réalisé par l'équipe de développement. Et vu la vitesse à laquelle certains protagonistes finissent égorgés sans aucune pitié le temps d'une cinématique, quelques pense-bêtes ne seront pas de refus.

Final Fantasy XVI — Combat (Preview)
Final Fantasy XVI — Gain de niveau (Preview)
L'influence de Ryota Suzuki se ressent fortement sur l'approche des combats : Final Fantasy XVI est à la fois inspirés par Devil May Cry 5 et Dragon's Dogma, mais il emprunte également beaucoup à Final Fantasy VII Remake.

C'est un Final Fantasy obsédé par le grand spectacle qui s'apprête à écrire à l'encre de feu le destin de la saga le 22 juin prochain. Ces quatre premières heures passées en compagnie de Clive Rosfield confirment la direction prise par Naoki Yoshida et Hiroshi Takai, à savoir une aventure plus mature, resserrée sur les personnages et l'histoire, servie par un système de combat explosif mais toujours très accessible même pour les éternels défenseurs du tour par tour. Final Fantasy XVI tourne définitivement une page et abandonne les derniers stigmates du RPG japonais traditionnel que la série conservait jusqu'alors pour épouser les codes des derniers AAA occidentaux. C'est un parti pris osé mais une formule qui semble tenir ses promesses. Je partais défaitiste, je resors enthousiaste de cette introduction grandiose. Pari gagné ? Il faut encore patienter un long mois pour en avoir le cœur net.

Cette preview a été écrite à partir d'une version du jeu à destination de la presse, son contenu peut différer de la version finale. FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.