Final Fantasy VII : les créateurs racontent...

Le 05 avril 2009 à 17:55 par Sacha 0 commentaire


A l'occasion de la réédition de l'ouvrage japonais Final Fantasy VII 10th Anniversary Ultimania le 16 avril prochain, nous vous proposons de découvrir une interview très intéressante des créateurs de Final Fantasy VII. Traduite du japonais par le site The Lifestream et de l'anglais par nos soins, elle permet à Yoshinori Kitase (réalisateur), Tetsuya Nomura (character-designer) et Kazushige Nojima (co-scénariste) de nous raconter quelques anectodes sur le développement du jeu, non sans nostalgie.


Final Fantasy VII est sorti il y a déjà dix ans. Je pense que les fans ont continué à l'apprécier pendant si longtemps parce qu'il leur a laissé une très grosse impression. Mais quelles scènes vous ont le plus marqué, en tant que créateurs ?

Kazushige Nojima : Pour moi, c'est la scène lors de laquelle Cloud apparaît pour la première fois, au début de l'histoire. Elle utilisait l'une des animations que Motomu Toriyama (event planner, FFVII) avait fait. Si je me souviens bien, elle s'appelait "Cloud qui frime" (Rires). Lorsque je l'ai vue, j'ai pensé très objectivement "Ouah, c'est génial". C'était lorsque je venais de commencer à écrire le scénario, et la fausse personnalité de Cloud était plus ou moins basée sur cette pose. C'est à partir de là que l'histoire a vraiment commencé à prendre forme. À l'époque, nous faisions beaucoup d'aspects de la production en même temps, c'est pourquoi les équipes s'influençaient mutuellement assez souvent. Les décisions importantes étaient généralement prises dans la salle dans laquelle nous allions fumer (Rires). Aujourd'hui, le scénario doit être terminé en premier à cause du doublage, c'est devenu un travail assez solitaire.

Yoshinori Kitase : Cette animation de Cloud apparaît dans le flashback de Nibelheim également, lorsque le soldat Shinra lui demande de la faire. Cette scène se retrouve aussi dans Crisis Core, c'est pourquoi j'ai dit à l'équipe de la recréer fidèlement (Rires). Tu t'occupais des évènements de Nibelheim dans Final Fantasy VII, Nojima, non ?

Kazushige Nojima : C'est bien ça. Jusqu'à la fin du développement nous avions eu beaucoup de mal à corriger les bugs, c'était plutôt dur. Comme quand Cloud sortait de l'écran lors d'une scène, ses cheveux restaient dans le coin de l'écran (Rires). Au niveau de l'histoire, c'est la scène de la Grotte Nord où Cloud parle en ayant la tête en bas qui m'a marqué. J'avais travaillé sur la mise en scène, et les personnages qui courraient nous posaient problème. Homogénéiser le tout était compliqué. J'avais également fait la partie lors de laquelle Cloud s'adresse à Tifa en l'appelant "Madame" en espérant que les joueurs seraient surpris par ce changement, et qu'ils seraient vraiment marqués.

Tetsuya Nomura : La scène qui se détache pour moi est celle où Tifa se retrouve dans l'esprit de Cloud, et qu'il se rappelle de son passé.

Kazushige Nojima : Masato Katou (event planner, FFVII) et Kazuyuki Ikumori (movie designer, FFVII) s'étaient occupés de cette partie. Ikumori était à l'origine designer des décors, c'était la première fois qu'il s'essayait aux cut-scenes. Il m'avait dit : "Je n'ai jamais fait ça avant", et maintenant...

Tetsuya Nomura : C'est le réalisateur des cinématiques de Dirge of Cerberus et Crisis Core.

Yoshinori Kitase : Il avait aussi fait la séquence sur le Highwind, la nuit avant la combat final.

Kazushige Nojima : Oh, la scène avec le dialogue un peu risqué ? C'est Katou qui l'avait écrit, pas moi.

La réplique "Les mots ne sont pas la seule manière d'exprimer ses sentiments" ? C'était une conversation plutôt mature pour un Final Fantasy.

Yoshinori Kitase : Mais je me rappelle d'une autre version trop intense que l'on a dû atténuer.

Kazushige Nojima : L'idée originale était plus poussée. On voulait faire un passage où Cloud sort de l'étable à chocobos du Highwind, suivi de Tifa qui vérifie qu'il n'y a personne aux alentours. Mais Kitase a refusé. Même avec cette réplique, peut-être qu'aucun de nous n'avait pensé au départ que ce serait si important. (Rires)


M. Kitase, quelle est la scène qui reste la plus marquante à vos yeux, même aujourd'hui ?

Yoshinori Kitase : Comme Nomura, je dirais le passage dans l'esprit de Cloud. La scène durant laquelle tous les mystères à propos de Sephiroth et Cloud sont éclaircis. C'est vraiment dans les dernières phases du développement que j'ai su que les souvenirs de Cloud étaient ceux de Zack. À l'origine, lorsque j'avais lu le scénario, Zack n'existait pas. Il est apparu lorsque Nojima a mis en place les intrigues de l'histoire. Alors jusqu'à ce que cette partie soit finie, je ne savais pas comment il avait l'intention d'expliquer la schizophrénie de Cloud.

Kazushige Nojima : Mais je n'avais pas introduit Zack simplement pour résoudre les mystères. Lorsque j'ai rejoint l'équipe de développement, l'idée qu'Aerith retrouverait son premier amour en Cloud existait déjà, alors j'ai fait en sorte qu'il fasse le lien entre les deux.

Tetsuya Nomura : Au départ, nous pensions faire de Sephiroth le premier amour d'Aerith. Lorsque l'on m'a demandé de dessiner Zack, nous avions presque fini le développement. Ce dessin n'est même pas colorié, alors je ne peux pas nier que c'était une requête assez soudaine.

Aviez-vous pensé à la vérité sur les mystères entourant Zack et Cloud dès le début ?

Kazushige Nojima : Non, j'y ai pensé à mesure que j'avançais dans mon travail. Il n'y avait pas de sous-entendus au départ. J'avais demandé à l'équipe s'occupant des évènements de les ajouter lorsqu'on avait trouvé un dénouement à ces mystères.

Yoshinori Kitase : À l'époque, c'était facile de revenir en arrière pour changer certains points. Maintenant, avec le gros travail que demandent les graphismes, c'est difficile de changer une scène déjà terminée.

Kazushige Nojima : Même avant, il était plus facile de demander à changer quelque chose à certaines personnes plutôt qu'à d'autres. J'étais allé seulement vers ces personnes qui accepteraient de revenir en arrière, alors les sous-entendus sont regroupés dans les scènes dont ils s'occupaient. (Rires)

Je pense que Final Fantasy VII est toujours aussi populaire grâce à l'originalité de ses personnages. Comment s'est déroulée leur création ?

Tetsuya Nomura : Au tout début du développement, le scénario n'était pas totalement écrit. Mais je me suis débrouillé en disant à l'équipe, "Je pense que pour commencer, vous avez besoin d'un héros et d'une héroïne". J'ai commencé comme cela, tout en réfléchissant à des détails sur les protagonistes. Je me suis ensuite demandé quels personnages seraient intéressants à intégrer. Lorsque je montrais mes dessins aux développeurs, je leur faisais part des détails auxquels j'avais pensé, ou je les écrivais sur une feuille séparée. À l'époque, je gardais tout par écrit.

Dans quel ordre avez-vous dessiné les personnages ?

Tetsuya Nomura : J'avais dessiné Cloud et Aerith en premier. Barret était le troisième.

Yoshinori Kitase : Il a ensuite dit qu'il voulait un personnage à quatre pattes, alors il a dessiné Rouge XIII...

Tetsuya Nomura : Après cela, je crois que les choses ont un peu stagné. (Rires)

Kazushige Nojima : C'était devenu un vrai challenge de réaliser les cut-scenes. L'équipe se demandait, "Comment il est supposé monter une échelle ?", ou ils nous disaient "Quand il se tournera, son corps et sa queue se retrouveront dans le mur". (Rires)

Tetsuya Nomura : Le passage où Rouge XIII se tient sur deux pattes était marrant.

Kazushige Nojima : Quand il dit, "C'est dur de tenir sur deux pattes". (Rires)

Yoshinori Kitase : C'est toi qui l'a appelé Rouge XIII, non ?

Tetsuya Nomura : Je pensais qu'un nom qui n'en était pas vraiment un serait intéressant, alors j'ai combiné une couleur et un chiffre. J'ai choisi le 13 parce que c'est un peu le symbole de la malchance. C'est une autre personne de l'équipe qui a pensé aux autres détails du personnage et à son vrai nom, "Nanaki".

Yoshinori Kitase : C'était probablement Jun Akiyama (event planner, FFVII).


C'est quelque chose que j'avais déjà remarqué, mais pour écrire "Seto", le père de Nanaki, en japonais avec un clavier configuré en kana, il faut appuyer sur les touches "PS". Je me demandais si son nom venait de là... ?

Yoshinori Kitase : Il était allé jusque là ?

Kazushige Nojima : Si c'était Akiyama, je ne pense pas qu'il ait pensé à quelque chose d'aussi profond. (Rires)

Yuffie et Vincent sont des personnages secrets, mais j'ai été surpris qu'autant de cinématiques leur soient consacrées.

Tetsuya Nomura : Certaines personnes avaient même suggéré qu'on les supprime parce qu'on avait pas assez de temps. Mais nous nous sommes débrouillés, et ils sont devenus les personnages secrets que tout le monde connaît aujourd'hui.

Yoshinori Kitase : Il y a autant de cut-scenes pour Yuffie parce qu'Akiyama, qui s'occupait des personnages secrets, s'y était beaucoup attaché. Son apparition lors d'un combat, et la petite discussion que le joueur doit mener pour pouvoir la recruter étaient ses idées. À mesure que le développement a avancé, elle est devenue de plus en plus importante.

Kazushige Nojima : C'est vraiment énervant lorsqu'on essaye de sauvegarder après le combat contre Yuffie et qu'on se fait avoir. (Rires) En ce qui concerne l'histoire au Wutai, j'ai réalisé les éléments liés au scénario principal, mais c'est Takashi Tokita (event planner, FFVII) qui a conçu les évènements de la Pagode des Cinq Dieux.

Yoshinori Kitase : Il a vraiment laissé sa marque dans ce passage.

Kazushige Nojima : Tokita est un passionné du théâtre, et les personnages qui apparaissent dans cette pagode ont des noms de personnes connues dans le monde du théâtre, comme des auteurs dramatiques.

Qui s'occupait des cinématiques de Vincent ?

Yoshinori Kitase : Je me souviens avoir fait le passage où il rejoint l'équipe dans le manoir Shinra, mais Nojima s'était occupé du reste, non ?

Kazushige Nojima : J'ai en effet écrit ces épisodes. Nous avions pensé au passé de Vincent et de Lucrecia dès le début, et je me rappelle l'avoir lié à la Shinra. Hiroki Chiba (event planner, FFVII) a rajouté les scènes sur Vincent à la toute fin du développement.

Yoshinori Kitase : Chiba s'occupe du scénario de Dirge of Cerberus, mais maintenant que j'y pense, c'est peut-être parce qu'il avait travaillé sur ces évènements.

Kazushige Nojima : Quoi qu'il en soit, même si Vincent n'apparaît pas dans beaucoup de scènes à cause de son arrivée tardive dans l'équipe, il a une bonne part de dialogue. Il parle beaucoup quand il est présent, même s'il est censé être silencieux. (Rires) Aujourd'hui encore, j'ai des problèmes avec ces personnages cools et silencieux : je finis toujours par écrire des séquences où ils n'arrêtent pas de parler. La plupart du temps, les personnages comme Barret, qui apparaissent dès le début et qui ont beaucoup de répliques, ne savent pas grand chose. Mais lorsqu'il s'agit de personnages comme Vincent, ou Auron de Final Fantasy X, plus ils sont tranquilles, plus ils savent de choses sur l'intrigue, et ils finissent par parler beaucoup. Je n'ai toujours pas trouvé de solution à cela.


Si l'on s'arrête à l'histoire et au design des personnages, avez-vous des méthodes testées et certifiées, M. Nomura ?

Tetsuya Nomura : Peut-être pas une méthode en particulier. Les personnages de FFVII sont le résultat de la volonté d'une certaine variété, et d'un équilibre "orthodoxe" d'une certaine manière. Dans les récents Final Fantasy, les profils des personnages sont définis avant leur design, alors je ne me soucie plus trop de leurs histoires.

Les personnages de FFVII ne sont pas populaires seulement au sein de la série. Comment pouvez-vous l'expliquer ?

Tetsuya Nomura : Je me le demande. Je ne vois rien en particulier. Je pense que c'est parce que tous les personnages ont leurs propres épisodes, qui sont plutôt bien dépeints. On pourrait dire que leurs personnalités sont trop fortes. (Rires)

Kazushige Nojima : Oui, leur individualité est presque excessive. Par exemple, une fois que vous avez décidé qu'Aerith parlerait de cette manière, les choses s'intensifient dans cette direction. Et comme avec l'animation cool de Cloud dont nous parlions tout à l'heure, toute l'équipe avait pris en compte les détails qui semblaient intéressants. Même la phrase d'accroche de Cloud, "Je ne suis pas intéressé", apparaît tellement souvent qu'on finit par se dire : "Personne ne dit ça aussi souvent". (Rires)

Yoshinori Kitase : Tout le monde l'utilisait, non ?

Kazushige Nojima : Dans ce sens, les personnages étaient vraiment forts. À partir de Final Fantasy VIII, la taille des personnages a augmenté, et nous avons commencé à prendre en compte le réalisme. Il nous arrive de les comparer avec des personnes réelles. Mais dans Final Fantasy VII, même en 3D, il n'y a pas vraiment cette idée de réalisme. Peut-être que sur ce point, ils étaient comme des personnages de dessin animé, ce qui était un plus. Je pense que l'une de leurs qualités en tant que symboles est le fait qu'on se rappelle d'eux rapidement.

Yoshinori Kitase : Lorsque j'ai lu le scénario de Nojima pour la première fois, j'ai pensé que son image de l'héroïne était vraiment originale. Le héros n'avait pas de personnalité typique, déterminé ou vertueux, et Aerith vivait dans les taudis. Ces aspects étaient vraiment frais. Et le fait qu'il y ait deux héroïnes, Aerith et Tifa, et le héros entre les deux, c'était assez nouveau à l'époque. Sephiroth aussi, qui apparaît dès le début et qui est l'ennemi final, et une sorte de rival. Personnellement, je pense que ces choses, qu'on ne trouve pas dans les précédents Final Fantasy, sont le secret de sa popularité.

Tetsuya Nomura : En ce qui concerne Sephiroth, je voulais éviter ce genre de développement où à la fin de l'histoire, le véritable ennemi, dont on a pas entendu parler jusque-là, apparaît brusquement. Dans FFVII, je voulais une histoire où l'on poursuit le vrai ennemi dès le départ. Pour les héroïnes, certaines personnes pensaient que comparée à Tifa, Aerith n'avait pas beaucoup de scènes, c'est pourquoi nous l'avons fait apparaître plus souvent.

Kazushige Nojima : Tifa est "l'amie d'enfance que l'on connaît depuis la maternelle", et Aerith "la fille qui arrive au milieu de l'année et repart dans une autre école rapidement". Comme elle n'a pas beaucoup de scènes, vous devez faire en sorte qu'elle ait un réel impact. C'est ce que je pensais.

On ne peut pas parler des héroïnes de FFVII sans parler de la tragédie de la Cité Oubliée. Cet évènement est une scène vraiment mémorable, pas seulement dans la série des Final Fantasy, mais aussi pour tous les RPG.

Yoshinori Kitase : Dans les précédents Final Fantasy aussi, certains personnages mourraient et disparaissaient. Comme Galuf dans Final Fantasy V, qui mourrait après avoir donné tout ce qu'il avait au combat. Dans ces situations, les protagonistes acceptent souvent cette mort et arrivent à surmonter l'épreuve. Mais dans FFVII, nous voulions aller un cran plus loin, en rajoutant l'aspect de la perte d'un être cher. Je ne voulais pas d'histoire dans laquelle même lorsqu'un personnage meurt, il n'y a pas d'idée de perte, et qu'au contraire, ses compagnons n'en sont que plus motivés.

Kazushige Nojima : Les discours de Kitase sur la mort sont conséquents depuis.

Yoshinori Kitase : Et dans beaucoup d'histoires, avant la mort d'une personnage, on y est préparés. Ce sont les genres de développement que je voulais éviter. Dans la réalité, la mort frappe sans avertissement, et l'on est étourdi par le sentiment de perte... Vous n'avez pas envie de combattre le mal, vous voulez plutôt tout laisser tomber. J'avais été chargé de la réalisation de cette scène, et j'avais essayé d'y apporter ce réalisme.

Tetsuya Nomura : C'est lié à la vie, l'un des thèmes de FFVII, alors ça ne représente pas "la mort pour la motivation". Cela exprime plutôt une douleur réaliste. La mort arrive soudainement, il n'y a pas d'excitation d'aucune sorte, mais simplement de la tristesse.

Kazushige Nojima : D'un point de vue scénaristique, FFVII est "l'histoire du cycle de la vie au travers de la planète", alors quelqu'un devait faire partie de ce cycle. En d'autres mots, même si ce qui arrive à Aerith n'est pas vraiment basé sur la logique, peut-être qu'une personne du groupe était destinée à mourir dès le début. Mais nous ne l'avions pas choisie précipitamment : tout le monde s'était creusé la tête pour cette décision.


Sept ans après la sortie de Final Fantasy VII, la Compilation est lancée. Mais que la suite, Advent Children, soit un film, a été une réelle surprise.

Yoshinori Kitase : Le projet Advent Children a pris forme lorsque l'équipe a déclaré vouloir faire un film.

Tetsuya Nomura : Qu'il soit basé sur FFVII avait été décidé dès le départ.

Yoshinori Kitase : Ils avaient fait de nombreuses cinématiques pour des jeux, alors ils avaient l'expérience. Mais un film indépendant était un grand challenge pour nous, alors nous devions être prêts à pouvoir faire face aux difficultés. C'est dans cette ambiance de préparation et de bonne volonté que nous avons décidé de travailler avec FFVII. Au départ, nous avions prévu de ne réaliser qu'une vingtaine de minutes, mais les scènes de combat ont commencé à apparaître, et la barre des cent minutes a été dépassée... (Rires)

Tetsuya Nomura : Après avoir commencé le projet, nous avions dû le mettre de côté pendant quelques temps. À ce rythme-là, il allait s'évaporer, alors j'ai dû m'arrêter pour me concentrer dessus. Nous avons alors continué là où nous nous étions arrêtés, en ajoutant des scènes de combat et ainsi de suite.

Est-ce que la formule des titres de la Compilation Final Fantasy VII (AC, BC, CC et DC) était prévue dès le départ ?

Yoshinori Kitase : Before Crisis est sorti avant, mais Advent Children est le premier titre qui a été choisi.

Tetsuya Nomura : Pour le titre de Before Crisis, Hajime Tabata (directeur, Before Crisis -Final Fantasy VII-) et Yukimasa Itou (producteur, Before Crisis -Final Fantasy VII-) sont venus me voir en me disant qu'ils avaient une bonne idée. "Si on le liait à Advent Children, et Before Christ (B.C.), en choisissant Before Crisis ?" Je lui ai alors répondu assez nonchalamment, "Bien sûr, pourquoi pas", mais je ne pensais pas qu'on finirait par en faire une formule. (Rires) Alors, nous avons ensuite ensuite sauté C pour choisir Dirge of Cerberus. Puis un projet CC a débuté soudainement. Un jour, Kitase est venu dans mon bureau et m'a dit, "Trouve quelque chose". (Rires)

Yoshinori Kitase : C'est comme ça que tout a commencé. À l'époque, nous pensions à un portage de Before Crisis sur PSP. Il n'était disponible que sur les portables NTT DoCoMo, et nous voulions qu'une plus grande partie de joueurs puissent s'y essayer. Alors j'avais l'intention de lancer son développement sur PSP, avec plus ou moins les mêmes graphismes, mais un scénario plus poussé. Mais lorsque j'en ai parlé à Tetsuya, j'ai réalisé que ce ne serait pas suffisant. (Rires)

Tetsuya Nomura : Comme on m'avait dit que ce serait Before Crisis sur PSP, je pensais l'appeler "Before Crisis Core". Mais nous avions déjà décidé que Zack serait le personnage principal, et nous nous sommes dit "Puisque le jeu serait différent de BC, nous n'avons pas besoin du mot Before". Alors nous l'avons enlevé, et par chance, ça collait avec le CC que nous avions sauté.

Yoshinori Kitase : La qualité des cinématiques de la version finale de Crisis Core était tellement bonne que l'on aurait pu le sortir sur PS2, je ne m'attendais pas à cela. Je n'avais lu qu'une partie du scénario lorsque j'avais travaillé dessus, alors quand j'y ai joué jusqu'à la fin, j'ai été véritablement touché, et je me suis dit : "Aah, c'était donc ça, l'histoire de Zack..." (Rires). Tous les titres se complètent vraiment bien. Je suis content que nous ayons fait la Compilation.